1. 블렌드 스페이스

1. 캐릭터 애니메이션

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💡 캐릭터 애니메이션

이벤트 그래프에서 받은 데이터를 바탕으로 명령을 내리는 곳. 애님 그래프에서 **상태 기계(State Machine)**와 블렌드 스페이스가 조립됩니다.

이벤트 그래프에서 받은 데이터를 바탕으로 명령을 내리는 곳. 애님 그래프에서 **상태 기계(State Machine)**와 블렌드 스페이스가 조립됩니다.

💡 상태 기계(State Machince)

2. 블렌드 스페이스

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💡 블렌드 스페이스(Blend Space)

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2. 움직이는 액터

1-1. 액터 반복 이동(컴포넌트 사용)

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  1. 사용할 액터 블루프린트 컴포넌트에 InterpToMovement를 추가해준다.

    스크린샷 2026-02-27 140849.png

    해당 컴포넌트 디테일 패널을 들어가면 Control에 Control Points라고 있다. 해당 패널에서 움직일 값을 지정해 줄 수 있다.

    z축(위,아래)방향으로 1000만큼 움직이게 설정해줬다.

    z축(위,아래)방향으로 1000만큼 움직이게 설정해줬다.

    위로 움직이는 걸 볼 수 있다.

    위로 움직이는 걸 볼 수 있다.

    Behaviour Type을 Ping Pong으로 설정해주면 계속 반복하는 걸 볼 수 있다.

    Behaviour Type을 Ping Pong으로 설정해주면 계속 반복하는 걸 볼 수 있다.

    Y값도 1000만큼 움직이게 만들었다.

    Y값도 1000만큼 움직이게 만들었다.

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1-2. 액터 반복 이동(블루프린트)

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  1. 노드에 작성하기 전에 필요한 변수를 먼저 만든다.

    스크린샷 2026-02-27 151025.png

  2. 노드 작성

    1-2.1 으로 시작하자마자 현재 위치를 시작 위치()으로 지정한다.

    1-2.1 Get Actor Location으로 시작하자마자 현재 위치를 시작 위치(Start Location)으로 지정한다.

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    💡 만약 반복해서 A, B지점을 왔다 갔다 하지 않고 앞으로 계속 나아갈 거면 굳이 위 1-2.1을 작성할 필요가 없다. 해당 노드는 처음으로 돌아올 때 위치를 기억하기 위해 작성한 것이다.

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    1-2.2 매 프레임(Tick)마다 이동한 거리를 위치로 지정한다.

    1-2.2 매 프레임(Tick)마다 이동한 거리를 위치로 지정한다.

    위 노드로 실행하면 멈추지 않고 계속 앞으로 나아간다. 일정 거리를 가면 다시 반대로 움직이게 노드를 수정해보자.

    1-2.3 시작 위치()에서 현재 위치()이 이동한 거리()보다 커지면 속도()를 반대로() 속도()만큼 뒤집는다.

    1-2.3 시작 위치(Start location)에서 현재 위치(Get actor Location)이 이동한 거리(Move Distance)보다 커지면 속도(Velocity)를 반대로(Negate Vector) 속도(Velocity)만큼 뒤집는다.

    특정 거리까지 이동하면 다시 반대로 움직인다. (반복)

    특정 거리까지 이동하면 다시 반대로 움직인다. (반복)

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✅ TIL - 새롭게 알게 된 내용

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💡 Set Actor Location 대신 Add Actor Local Offset을 알게 되면서 노드를 더 간결하게 작성하면서 가독성도 좋아지고 추후 스파게티 코드? 라는 것을 방지할 수 있을 듯 하다.

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