기획의도
- 가장 단순한 경험에서 다양한 생각과 경험을 하는 게임을 만들자
- 수직형 디펜스 게임
- 내려오는 많은 수의 적은 긴장감을 주고, 성장을 바탕으로 많은 적을 쓸어버리는 플레이를 통해 유저에게 쾌감을 준다.
- 전투 중 즉각적인 성장과 영구적인 성장을 제공해 성장의 재미를 느끼게 하고 지속적 동기를 부여하며 게임을 플레이 하게 했고. 해당 게임들은 비교적 다양한 성장 방식을 통해서 유저에게 성장의 재미를 주려고 했다.
- 선택과 관리 게임
- 카드를 좌우로 스와이프하는 방식은 빠른 의사결정을 유도하며 높은 몰입감을 제공한다.
- 선택에 따라 스탯이 변화하고, 균형이 무너지면 즉시 패배하게 되어 플레이어에게 지속적인 긴장감을 준다.
- 누적된 선택이 스토리와 엔딩에 영향을 미치고, 패배 후 빠르게 재시작할 수 있어 반복 도전을 유도한다.
0.와이어 프레임
(2) 와이어 프레임
1.스테이지 시스템
- 스테이지 개수
- 처음 게임을 시작하면 1스테이지 부터 시작
- 모든 스테이지를 클리어: 게임을 승리하며 끝나게 된다.
- 승리 시 : 승리 엔딩 화면으로 이동하고 엔딩 크레딧이 나온다.
- 전체적인 루프

2.의지 시스템
- 의지
- 의지가 0 이 되면 게임에서 패배한다.
- 의지는 100이 최대이다.
- 의지 획득
- 전투에서 승리 : 전투 의지 50%까지 회복.
- 의지 감소
- 전투에서 패배
- 버틴 시간에 따라 전투 의지 감소 양이 줄어든다.
- 의지 상세 기획
- 경영에서 민심, 신앙심으로 낮아 지는 것을 없애 기→1. 어떻게 떨어트릴까가 너무 애매함 또한 패배를 통한 성장 구조에서 경영에서 조차 의지가 떨어진다면 좋지 않을 듯함, 경영에서는 조금 안정적으로.
- 의지가 낮은 상태로 들어가서 전투에서 패배 하면 그냥 게임이 패배로 끝.
- 게임에서 패배 하면 패배 씬으로 들어가게 된다.
- 패배하면 어떻게 되나요 모든 게임이 초기화됩니다.
3.전투 시스템