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回顾从2020年到2022年这一波完整的“谷底→高峰→谷底”加密行业周期,DEFI,NFT和链游三个新赛道各自翩翩起舞,其中链游赛道里最耀眼的就是两个项目Axie和StepN:Axie创立了“play to earn”的模式,带动了小图片打金的狂热高潮;而StepN在Axie衰退后剑走偏锋,以更贴近玩家现实生活的“walk to earn”轻模式,去引导玩家建立共识:除了在游戏中赚钱,你还能找到获得了健康的爽点。从老玩家留存率指标和督促运动的实际效果上来看,StepN确实是第一个有了破圈效果的链游,甚至可以被评价为一款优秀的WEB3产品,于是乎X to Earn的赛道异军突起,成了链游里最重要的模块之一。

StepN的走路赚钱火遍了加密圈,特别是鞋子上了BNB Chain后的“四天回本”让疯狂到达了顶峰,各种的X to Earn项目层出不穷,我们当时还出了一个系列长文《Move to Earn赛道分析》,分析了几个StepN的仿盘,可是还没写完,StepN在B链上就开始了退潮,冷却的速度比我们码字的速度还要快,所以那个系列我们就烂尾了…问题是出在StepN的玩法和运营上吗?我认为不是,原罪是那套基于Axie发展而来的双代币模型,这类模型的底层逻辑导致了“成也Fomo败也Fomo”,只能说StepN的破圈尝试和勤奋的团队已经让它的生命周期比其他项目延长了。

X to Earn这个赛道直到现在还是玩家和各投资机构眼里的香饽饽,主要是因为能出圈,有可能和现实生活相结合。不过仔细再琢磨下,X to Earn里的项目真的都是同质化的吗?怎么从不同的角度去归类?如何从投资逻辑上去研判项目的好坏?瓜田实验室总是喜欢做第一个吃螃蟹的,我们尝试建立了一套有逻辑的X to Earn的分类体系:

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X to Earn的分类逻辑

(一)生活应用类

按照用户端(C端)使用该产品的门槛高低,我们建立了“生活应用类”的标准,其中的产品就是把玩家生活里会高频发生的一部分动作拎出来,让你边做边Earn。作为玩家的你本来就要做这些动作,你在做的同时使用这类产品,再给你奖励做为鼓励,希望你做的更好。

生活应用类又可以细分成轻装类和重装类。轻装类指的是这款产品不需要另外购置其他的重型外挂设备就能玩,C端用户的进入门槛低。比如Sleepagotchi(假设睡觉类产品不需要单独购买额外设备,直接用现成的设备比如手机或手表),是个人就能睡觉;比如StepN,只要有鞋子就能跑。

轻装类的产品目前看来有两个特性:

第一, 越轻的产品受众群体越多,出圈的可能性越大。投资机构目前挑选X to Earn赛道的项目也是偏向越轻的越好,比如Sleepagotchi,据说之前很多机构想投都没有额度;

第二, 越轻的产品需要打动到玩家的那个爽点就要越强烈,也就是说除了Earn以外玩家从这个产品获得的其他好处要越明显。比如看书类别的产品算是轻装类产品中偏重的,爱看书的人已经组成了一个私域流量,他就是为了阅读这个爱好可以用这个产品。但是就睡觉产品来说,睡觉不是爱好,是人人都必须做的事,所以这个产品需要有另外一个额外强大的功能去赋能它(除了赚钱)。

拿Sleepagotchi这个产品来说,它就强调了可以改善睡眠这个功能,类似WEB2里的SleepOn。讲真,如果Sleepagotchi真的能起到这样的功能,不要说用了它可以让我赚钱,让我消费花钱去买这个产品都愿意啊,它就是WEB3里的脑白金啊。还有大家熟悉的跑步类别的StepN,比睡觉类别的重,比跳绳类别和阅读类别的轻,所以它就导入了“多跑跑就健康”这个概念。可以看到,Sleepagotchi 和 Stepn 两个项目都有个共同的正面且积极向上的叙事:Sleepagotchi是促使自己养成健康作息(睡眠质量高掉落多),Stepn是促成自己养成运动习惯(跑步时长越长收益越多)。

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这里简单分析下最近比较火的Hook,是币安憋了9个月后上线IEO的明星产品,属于“Learn to Earn”的类型吧,通过问答去获得奖励。从产品设计逻辑上,我个人是不看好的,原因在于:

第一, 进入门槛是很低,人人都可以回答问题,重点是回答问题是每天都要必须做的吗?这和睡觉走路是不一样的。

第二, 没有爽点。学习是反人性的,好逸恶劳才是人性根本,而且回答问题可以变成向像阅读或跑步一样的兴趣爱好吗?你又不是小霸王复读机。

第三, 可以鼓励用户获得知识后到酒桌上显摆?那我去抖音或知乎不就好了?