<aside> 📢

작성 기준

1. 프로젝트 개요

항목 작성 내용
프로젝트명 Holy Moly
프로젝트 유형 신규 브랜드 구축
브랜드 분야 라이프스타일
프로젝트 목적 획일적인 라이프스타일 시장 속에서, 색다른 구매 경험을 중심에 둔 브랜드를 통해 차별화된 쇼핑 경험과 감성적 소비를 제안한다
핵심 타깃 20~30대 취향 소비자, 공간 꾸미기를 즐기는 MZ세대, 감각적인 소품 수집가
주요 산출물 로고, 키비주얼, 무드보드, 포스터, 패키지, 굿즈, SNS 시안, 브랜드 숏필름
프로젝트 기간 6/22~7/23
팀원 및 역할 장지은 : 리더
이송미 : 부리더
김환희 : 팀원
어준석 : 팀원
이준하 : 팀원

프로젝트 한 줄 정의

본 프로젝트는 취향 중심의 20~30대 소비자를 대상으로, 획일화된 라이프스타일 브랜드 경험 문제를 해결하기 위해 색다른 구매 경험을 제공하는 라이프스타일브랜드 경험을 설계하는 프로젝트이다.


2. 프로젝트 배경 및 선정 근거

2-1. 주제 선정 배경

항목 작성 내용
선택한 주제 아메리칸 뉴트로 마켓 콘셉트 라이프스타일 브랜드
주제를 선택한 이유 단순 제품 판매를 넘어 공간과 쇼핑 경험을 제공하는 브랜드 기획 가능함
그래픽, 패키지, 굿즈, 공간, 콘텐츠 등 다양한 시각적 결과물로의 확장 가능함
신규 브랜드 구축 과정 경험 및 포트폴리오 활용성 높음
현재 시장 또는 브랜드의 문제 모던 중심의 라이프스타일 브랜드 증가로 브랜드 간 차별성 약화됨
온라인 중심 소비 및 알고리즘 기반 추천 확대로 효율성은 높아졌으나, 직접 둘러보고 탐색하는 쇼핑 경험 감소함
제품 중심 소비에 집중되어 경험적 가치 제공 부족함
프로젝트를 통해 개선하고자 하는 방향 미국 식료품 마켓의 자유로운 분위기와 쇼핑 문화를 현대적으로 재해석함
제품을 둘러보고 고르는 과정 자체를 브랜드 경험으로 설계함
단순 구매를 넘어 취향 탐색과 발견의 즐거움을 제공하는 라이프스타일 브랜드 구축함

2-2. 객관적 근거 정리

구분 조사 내용 도출 인사이트
시장 흐름 1. Feelconomy (감정 중심 소비) 소비 기준이 기능 → 감정으로 이동 스트레스 해소, 기분 전환 목적의 소비 증가 브랜드는 제품뿐만 아니라 감정 상태쪼한 설계 필요
  1. '아네모이아'가 만드는 새로운 레트로 수요 → 아네모이아(Anemoia)는 경험해보지 않은 시대에 대한 향수를 뜻함. MZ세대는 디지털 환경에서 자라 아날로그 시대를 직접 살아본 적이 없지만 필름 카메라, 빈티지 오브제, 레트로 공간에서 감정적 연결감을 느끼는 현상 또한 아네모이아로 볼 수 있음

  2. 도파민 피로로 인한 슬로우 라이프로의 이동 ai 콘텐츠가 붐비는 시대가 오며 자극적인 것을 빠르게 소비하는 문화에 피로감을 느낌 → 천천히, 쌓아가는 소비를 지향 | 트렌드 코리아 2026 요약

새로운 제품보다 익숙한 것에서 새로운 의미를 발견하는 ‘재발견 소비’

미리 보는 2026 라이프스타일 트렌드 6가지 | | 소비자 니즈 | SNS 공유 가치와 개성 있는 패키지, 유행을 따라 소비하는 것이 아닌 오래 함께하는 제품을 선호 | 반복되는 일상 속에서 쇼핑은 기능적인 소비로 끝나는 경우가 많다

소비자에게 작은 놀라움과 감성적인 경험을 제공한다 | | 경쟁 브랜드 | NICE WEATHER 강점 : 편의점·마트를 재해석한 공간 경험, F&B와 굿즈를 결합한 라이프스타일 제안, 오프라인 체험 요소가 강함 한계 : 브랜드만의 자체 제품이 아닌 타브랜드의 제품 위주로 판매, 브랜드 아이덴티티가 공간 경험에 치우칠 수 있음

wiggle wiggle 강점 : 강렬한 컬러와 캐릭터성, 높은 SNS 화제성, 명확한 개성 한계 : 비비드하고 키치한 스타일이 강렬하여 호불호가 갈림

무지 강점 : 생활용품, 가구, 식품, 의류 등 폭넓은 카테고리를 아우르는 브랜드 경험 한계 : 미니멀 중심 철학이 강해 개성이나 유희적인 경험은 상대적으로 약함 IKEA 강점:합리적인 가격 정책가구부터 생활용품까지 폭넓은 제품군쇼룸 중심의 공간 체험높은 브랜드 신뢰도 한계:개성이 약함감성적 스토리 부족획일적인 인테리어 이미지 | '미국 식료품점'을 모티프로 한 브랜드 자체 제품과 패키지, 경험을 제공

레트로한 컬러와 실사 망점 그래픽으로 친근한 뉴트로 무드를 구축하고, 유행보다 오래 사용할 수 있는 타임리스 라이프스타일 제안 | | 시각 트렌드 | 그리드 기반의 단순한 레이아웃 일러스트보다 오브제 중심 비주얼 질감 있는 소재 표현 오래 봐도 편안한 색감 SNS 친화적인 연출 | 가져갈 방향 브랜드 세계관과 경험을 전달하는 패키지 구성 질감 있는 소재 표현 SNS 친화적인 연출

피할 방향 단순한 레이아웃 일러스트보다 오브제 중심 비주얼 |

핵심 인사이트 요약

조사 결과, 현재 시장에서는 기능성뿐만 아니라 스토리와 경험이 담긴 가치 소비를 원하는 소비자의 니즈가 확인되며, 기존 브랜드들은 브랜드의 스토리를 느낄 수 있는 경험 디자인 부분에서 한계를 보이고 있다. 따라서 본 프로젝트는 장을 보듯이 취향을 고를 수 있는 라이프스타일 브랜드 방향으로 브랜드를 기획한다.


3. 문제 정의

항목 작성 내용
핵심 문제 라이프스타일 시장이 성장하면서 브랜드 간 무드와 비주얼이 점점 비슷해지고 있다. 소비자는 단순 상품뿐만이 아니라 스토리와 경험, 취향을 표현할 수 있는 브랜드를 원하지만, 많은 브랜드가 제품 중심의 판매에 머물러 있다.
문제 발생 원인 모던한 디자인과 감성적인 브랜딩이 대중화되면서 유사한 색감, 패키지, 공간 연출이 반복되고 있다. 트렌드를 빠르게 반영하는 과정에서 브랜드만의 고유한 세계관과 기억에 남는 경험을 만드는 데 한계가 발생했다.
소비자 관점의 불편함 • 어디서나 비슷한 감성의 소품을 본다는 피로감
• 제품 자체보다 구매 과정에서도 재미와 발견을 경험하고 싶음
• 자신의 취향을 드러낼 수 있는 독창적인 브랜드를 찾고 싶음
• 선물하거나 소장했을 때 이야깃거리가 되는 제품을 선호함
브랜드 관점의 문제 • 브랜드 아이덴티티가 비슷해 소비자 기억에 남기 어려움
• 제품은 좋아도 브랜드 경험이 약한 경우가 많음
• 차별화된 콘셉트 없이 감성에 의존하는 사례가 많음
• 쇼핑 자체를 하나의 경험으로 설계하는 사례가 제한적임
디자인 관점의 문제 • 단순 박스형 패키지와 미니멀 그래픽이 반복
• 브랜드마다 비슷한 무드의 SNS와 콘텐츠 구성
• 기능적인 패키지가 많아 스토리텔링 요소가 부족함
• 로고와 그래픽이 브랜드 콘셉트를 충분히 드러내지 못하는 경우가 있음
해결 방향 아메리칸 식료품 마켓의 공간, 진열, 패키지 요소를 활용하여 단순한 구매가 아닌 ‘장을 보듯 취향을 발견하는 경험’을 제공한다.

식품처럼 보이는 독창적인 패키지와 장을 보는 것 같은 쇼핑 행위를 활용해 제품 구매를 하나의 놀이이자 브랜드 경험으로 확장한다. |

문제 정의 문장

공간과 취향을 중요하게 여기는 소비자 타깃은 현재 단순한 제품 구매를 넘어 기억에 남는 브랜드 경험이 부족한문제를 경험하고 있으며, 기존 브랜드들은 이를 기능성과 심미성 중심의 제품 구성 방식으로 충분히 해결하지 못하고 있다.


4. 타깃 분석