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작성 기준
| 항목 | 작성 내용 |
|---|---|
| 프로젝트명 | Holy Moly |
| 프로젝트 유형 | 신규 브랜드 구축 |
| 브랜드 분야 | 라이프스타일 |
| 프로젝트 목적 | 획일적인 라이프스타일 시장 속에서, 색다른 구매 경험을 중심에 둔 브랜드를 통해 차별화된 쇼핑 경험과 감성적 소비를 제안한다 |
| 핵심 타깃 | 20~30대 취향 소비자, 공간 꾸미기를 즐기는 MZ세대, 감각적인 소품 수집가 |
| 주요 산출물 | 로고, 키비주얼, 무드보드, 포스터, 패키지, 굿즈, SNS 시안, 브랜드 숏필름 |
| 프로젝트 기간 | 6/22~7/23 |
| 팀원 및 역할 | 장지은 : 리더 |
| 이송미 : 부리더 | |
| 김환희 : 팀원 | |
| 어준석 : 팀원 | |
| 이준하 : 팀원 |
프로젝트 한 줄 정의
본 프로젝트는
취향 중심의 20~30대 소비자를 대상으로,획일화된 라이프스타일 브랜드 경험문제를 해결하기 위해색다른 구매 경험을 제공하는 라이프스타일브랜드 경험을 설계하는 프로젝트이다.
| 항목 | 작성 내용 |
|---|---|
| 선택한 주제 | 아메리칸 뉴트로 마켓 콘셉트 라이프스타일 브랜드 |
| 주제를 선택한 이유 | 단순 제품 판매를 넘어 공간과 쇼핑 경험을 제공하는 브랜드 기획 가능함 |
| 그래픽, 패키지, 굿즈, 공간, 콘텐츠 등 다양한 시각적 결과물로의 확장 가능함 | |
| 신규 브랜드 구축 과정 경험 및 포트폴리오 활용성 높음 | |
| 현재 시장 또는 브랜드의 문제 | 모던 중심의 라이프스타일 브랜드 증가로 브랜드 간 차별성 약화됨 |
| 온라인 중심 소비 및 알고리즘 기반 추천 확대로 효율성은 높아졌으나, 직접 둘러보고 탐색하는 쇼핑 경험 감소함 | |
| 제품 중심 소비에 집중되어 경험적 가치 제공 부족함 | |
| 프로젝트를 통해 개선하고자 하는 방향 | 미국 식료품 마켓의 자유로운 분위기와 쇼핑 문화를 현대적으로 재해석함 |
| 제품을 둘러보고 고르는 과정 자체를 브랜드 경험으로 설계함 | |
| 단순 구매를 넘어 취향 탐색과 발견의 즐거움을 제공하는 라이프스타일 브랜드 구축함 |
| 구분 | 조사 내용 | 도출 인사이트 |
|---|---|---|
| 시장 흐름 | 1. Feelconomy (감정 중심 소비) 소비 기준이 기능 → 감정으로 이동 스트레스 해소, 기분 전환 목적의 소비 증가 브랜드는 제품뿐만 아니라 감정 상태쪼한 설계 필요 |
'아네모이아'가 만드는 새로운 레트로 수요 → 아네모이아(Anemoia)는 경험해보지 않은 시대에 대한 향수를 뜻함. MZ세대는 디지털 환경에서 자라 아날로그 시대를 직접 살아본 적이 없지만 필름 카메라, 빈티지 오브제, 레트로 공간에서 감정적 연결감을 느끼는 현상 또한 아네모이아로 볼 수 있음
도파민 피로로 인한 슬로우 라이프로의 이동 ai 콘텐츠가 붐비는 시대가 오며 자극적인 것을 빠르게 소비하는 문화에 피로감을 느낌 → 천천히, 쌓아가는 소비를 지향 | 트렌드 코리아 2026 요약
새로운 제품보다 익숙한 것에서 새로운 의미를 발견하는 ‘재발견 소비’
미리 보는 2026 라이프스타일 트렌드 6가지 | | 소비자 니즈 | SNS 공유 가치와 개성 있는 패키지, 유행을 따라 소비하는 것이 아닌 오래 함께하는 제품을 선호 | 반복되는 일상 속에서 쇼핑은 기능적인 소비로 끝나는 경우가 많다
소비자에게 작은 놀라움과 감성적인 경험을 제공한다 | | 경쟁 브랜드 | NICE WEATHER 강점 : 편의점·마트를 재해석한 공간 경험, F&B와 굿즈를 결합한 라이프스타일 제안, 오프라인 체험 요소가 강함 한계 : 브랜드만의 자체 제품이 아닌 타브랜드의 제품 위주로 판매, 브랜드 아이덴티티가 공간 경험에 치우칠 수 있음
wiggle wiggle 강점 : 강렬한 컬러와 캐릭터성, 높은 SNS 화제성, 명확한 개성 한계 : 비비드하고 키치한 스타일이 강렬하여 호불호가 갈림
무지 강점 : 생활용품, 가구, 식품, 의류 등 폭넓은 카테고리를 아우르는 브랜드 경험 한계 : 미니멀 중심 철학이 강해 개성이나 유희적인 경험은 상대적으로 약함 IKEA 강점:합리적인 가격 정책가구부터 생활용품까지 폭넓은 제품군쇼룸 중심의 공간 체험높은 브랜드 신뢰도 한계:개성이 약함감성적 스토리 부족획일적인 인테리어 이미지 | '미국 식료품점'을 모티프로 한 브랜드 자체 제품과 패키지, 경험을 제공
레트로한 컬러와 실사 망점 그래픽으로 친근한 뉴트로 무드를 구축하고, 유행보다 오래 사용할 수 있는 타임리스 라이프스타일 제안 | | 시각 트렌드 | 그리드 기반의 단순한 레이아웃 일러스트보다 오브제 중심 비주얼 질감 있는 소재 표현 오래 봐도 편안한 색감 SNS 친화적인 연출 | 가져갈 방향 브랜드 세계관과 경험을 전달하는 패키지 구성 질감 있는 소재 표현 SNS 친화적인 연출
피할 방향 단순한 레이아웃 일러스트보다 오브제 중심 비주얼 |
핵심 인사이트 요약
조사 결과, 현재 시장에서는
기능성뿐만 아니라 스토리와 경험이 담긴 가치 소비를 원하는 소비자의니즈가 확인되며, 기존 브랜드들은브랜드의 스토리를 느낄 수 있는 경험 디자인부분에서 한계를 보이고 있다. 따라서 본 프로젝트는장을 보듯이 취향을 고를 수 있는 라이프스타일 브랜드방향으로 브랜드를 기획한다.
| 항목 | 작성 내용 |
|---|---|
| 핵심 문제 | 라이프스타일 시장이 성장하면서 브랜드 간 무드와 비주얼이 점점 비슷해지고 있다. 소비자는 단순 상품뿐만이 아니라 스토리와 경험, 취향을 표현할 수 있는 브랜드를 원하지만, 많은 브랜드가 제품 중심의 판매에 머물러 있다. |
| 문제 발생 원인 | 모던한 디자인과 감성적인 브랜딩이 대중화되면서 유사한 색감, 패키지, 공간 연출이 반복되고 있다. 트렌드를 빠르게 반영하는 과정에서 브랜드만의 고유한 세계관과 기억에 남는 경험을 만드는 데 한계가 발생했다. |
| 소비자 관점의 불편함 | • 어디서나 비슷한 감성의 소품을 본다는 피로감 |
| • 제품 자체보다 구매 과정에서도 재미와 발견을 경험하고 싶음 | |
| • 자신의 취향을 드러낼 수 있는 독창적인 브랜드를 찾고 싶음 | |
| • 선물하거나 소장했을 때 이야깃거리가 되는 제품을 선호함 | |
| 브랜드 관점의 문제 | • 브랜드 아이덴티티가 비슷해 소비자 기억에 남기 어려움 |
| • 제품은 좋아도 브랜드 경험이 약한 경우가 많음 | |
| • 차별화된 콘셉트 없이 감성에 의존하는 사례가 많음 | |
| • 쇼핑 자체를 하나의 경험으로 설계하는 사례가 제한적임 | |
| 디자인 관점의 문제 | • 단순 박스형 패키지와 미니멀 그래픽이 반복 |
| • 브랜드마다 비슷한 무드의 SNS와 콘텐츠 구성 | |
| • 기능적인 패키지가 많아 스토리텔링 요소가 부족함 | |
| • 로고와 그래픽이 브랜드 콘셉트를 충분히 드러내지 못하는 경우가 있음 | |
| 해결 방향 | 아메리칸 식료품 마켓의 공간, 진열, 패키지 요소를 활용하여 단순한 구매가 아닌 ‘장을 보듯 취향을 발견하는 경험’을 제공한다. |
식품처럼 보이는 독창적인 패키지와 장을 보는 것 같은 쇼핑 행위를 활용해 제품 구매를 하나의 놀이이자 브랜드 경험으로 확장한다. |
문제 정의 문장
공간과 취향을 중요하게 여기는 소비자타깃은 현재단순한 제품 구매를 넘어 기억에 남는 브랜드 경험이 부족한문제를 경험하고 있으며, 기존 브랜드들은 이를기능성과 심미성 중심의 제품 구성방식으로 충분히 해결하지 못하고 있다.