1. 류천복

    1. 김재의
      1. 방 개수가 6 * 6이라 게임을 즐기기엔 너무 빨리 끝날 것 같다.
    2. 손지환
      1. 배치도 랜덤, 이벤트도 랜덤 + 선택지를 확인 하기 전까지는 어떤 이벤트가 발생할 지도 모르고… 어떻게 게임 내 주도권을 체감할 수 있는걸까?
      2. 설명만 들으면 게임 초반에 사망을 연속해서 경험하는 안좋은 경험에 대한 대처가 빠른 게임 재시작 밖에 없는데 이걸 근본적인 대처라고 볼 수 있을까?
      3. 맵이 너무 작은 것 같다. 전체적인 게임 시간을 짧게 설정한걸까?
      4. 너무 작은 맵에 다양한 이벤트가 배치된다고 하면 운적인 요소가 너무 강해지지 않을까?
      5. 탈출 시스템에 대해 만약 플레이어가 처음 스폰된 곳 바로 옆에 탈출 방이 있다면 어떻게 진행되는것인지, 만약 출입이 불가능 하다면 그 유저는 선택지가 하나 사라진 상태로 게임을 진행하는 것 아닌가?
    3. 임규민
      1. 턴제 방식이라는 것은 맨 위에 적었으면 좋겠음 (문서 읽으면서 상상되게)
      2. 2명 이상이 진입하여 전투가 발생하면 그 방에 할당된 이벤트 카드는 누가 가져가는가?
      3. 약간 배그를 턴제 카드 게임으로 만든 듯한 느낌
      4. 방을 단순한 6x6 격자 구조가 아닌 다양한 구조로 만들고 플레이어가 어느 방에 들어갈지 선택하거나 다른 플레이어가 어디 방을 선택했는지 알 수 있게 하면 재밌을 듯
      5. 방에서 대기하는 플레이는 안 되나?
    4. 김류건
      1. 매칭시간을 고려. 대기시간>플레이타임 의 분노를 예방… 시작하고 곧바로 다른 사람 만나서 죽으면 똑같지 않을까?! - 36개 방에서 4명이 하니까 그럴 일 적나.
      2. 4명이 방 이동을 하면서 한 번 지나간 방은 못 지나간다했는데, 이는 각 플레이어마다 개별 적용이라 한다면, 경우의 수가 다양해서 조우가 어려울 수도? = 공통 적용이었네요
      3. 다양한 이벤트 좋다
      4. 36개의 방이 가로 한줄이 폐쇄되는 등 구조가 분단되면 어떡하죠? ⇒ 폐쇄 공간 뛰어넘기 이벤트가 있어서 괜춚다고 하시니 다행., 뛰어넘기엔 너무 먼 위치에서 게임 후반부에 진입하면 최후의 수단으로 워프까지
  2. 김재의

    1. 류천복
      1. 사실 이 장르에서 제일 유명한 길티기어 스트라이브가 떠오른다. 그러나 길티기어와의 차이점은?
      2. 뉴비 친화 튜토리얼의 구체적인 방식을 모르겠다. → 격투 게임의 프랙티스 룸을 보면, 모든 콤보를 훈련 시킨다. 그러나 정작 그 콤보들 보다 실전 압축으로 쓰는 콤보가 더 많은데 이런 콤보를 별도로 만들 것인가? 아니면 메타마다 프랙티스 콤보를 바꾼 것인가?
      3. 총평: 캐릭 디자인, 맵 디자인을 하나로 통일하고, 뉴비 친화 튜토리얼을 어떻게 할건지를 How 부분에 더욱 자세히 서술했으면 좋겠다.
    2. 손지환
      1. 추가 공부의 필요성을 낮췄다 → 뉴비 친화적 요소
      2. 격투 게임이 고인 이유가 뉴비 튜토리얼이 없어서 그런 것일까?
      3. 서브 컬쳐 캐릭터 스킨? 같은걸 입히는건 겟앰프드 같은 방식?
      4. 경쟁작이 너무 쎄보인다…
      5. 경쟁력을 확보하고자 한다면 차별점이 필요할 것 같다. 생각나는건 밸런스 패치를 정말 환상적으로 하던가… 비주얼적으로 좋아야 할 것 같다 (레퍼런스 DNF 듀얼)
    3. 임규민
      1. 입문 유저와 하드코어층 유저 둘 모두를 사로잡으려다 둘 다 놓칠 수도, 난이도 조절이 관건
      2. 한판 플레이 타임이 최소 10초일 수도 있다는 것은 신선&궁금, 빠요엔 상황을 상정한건가?
      3. 3D가 그래픽적인 3D인지, 시스템적인(Z축이 있는) 3D인지?
      4. 왜 3D가 평가가 안 좋았는지도 적으면 좋을 듯, 궁금함
      5. 격투 게임 입문 유저와 하드코어층 유저의 사이, 서브컬쳐와 대전 격투 게임 유저의 교집합을 노린다는 점이 많은 유저층을 동원하기 어려울 수도 있겠다는 생각
      6. 요약: 미연시 있는 철권 ⇒ 차라리 성인 지향 게임으로 가는 건?
    4. 김류건
      1. 고이고 고인 격투 게임 업계에서 뉴비 친화를 외치다 = 과연 뉴비 유입을 위해서 지금 준비만으로 충분할까?!?
      2. ai로 실전 접근성을 높인다는 것이, ai 의 완성도에 의존성이 크당.
      3. 오버워치가 마블워치의 등장으로 위협을 느꼈듯이, 이 게임도 길티기어 같은 것으로부터 유저를 빼오거나 경쟁선에 설 수준의 사람을 모으려면 오리지널 ip를 정말 잘 구축해 놓아야 할 듯.
      4. 이 게임만의 오리지날 요소가 부족해 보여요우. (qte를 최초로 도입한 게임이 그걸로 개성을 챙겼듯. 고유한 시스템이 있어야 격투 업계에서 게임성으로 살아남지 않을까?
  3. 손지환

    1. 류천복
      1. 야구를 즐기는 유저와 게임을 즐기는 유저의 교집합은 어느정도? 왜 하필 야구인가?
      2. 우마무스메와 다른 점은? 어떤 식으로 우마무스메 유저의 일부를 빼올 것인가? 설명이 미흡한 것 같음
      3. 우마무스메일 경우 트랙 1 ~ 3바퀴만 돌아도 끝난다. 그러나 야구는 한 게임의 시간이 굉장히 긴데 이를 어떻게 녹여낼 것인가?
    2. 김재의
      1. 종목 선택은 꽤나 좋다고 생각한다.
      2. 육성 시스템 설명이 우마무스메와 큰 차이점이 잘 보이지가 않아보인다. 장비 정도?
    3. 임규민
      1. 대한민국에서 서브 컬쳐에 대한 반감이 있다는 건 이제는 옛날 얘기가 아닌가? ⇒ 너무 의식하지 않으셔도 될 듯
      2. 국내에서 인기 스포츠 소재인 야구를 이용한다는 이점을 누리려면 실제 KBO 선수와 구단, 경기장이 등장해야 할 텐데, 우리가 게임 경진 대회 출품을 준비하는 입장에서 라이센스 비용을 마련하기 힘들지 않을까? ⇒ 오리지널 세계관을 만든다면 야구라는 소재의 이점을 누리기 어려울 것 같음, 피파, FM, NBA 등 스포츠 게임 대다수가 현실 기반 게임인 데는 이유가 있을 것
      3. 그래도 오리지널 IP로 가겠다면 ‘나만의 구단 키우기’ 느낌으로 가면 좋을 듯
    4. 김류건
      1. 달리기 레이싱 시뮬레이션 게임을 관찰하고 야구 선수 육성 게임 한국은 역시 야구징.
      2. 오리지날 야구선수 캐릭터 ip를 만들어서 승부를 본다는 의미인가?! 우마 머스마들은 실제 말의 서사를 채용해서 기존에 그 말들을 좋아하는 팬들을 끌고 왔다
      3. 이 게임은 그렇지 않은 오리지날. 상당히 오리지날 캐릭터 디자인에 게임 흥망 의존도가 커 보인다. = 직접 만든 캐릭과 직접 이끌어가는 서사라서 이런거 좋아하는 수요층 있음.
      4. 야구가 재밌는 이유는 타격감! 그리고 타자를 압도하는 강속구나 타자를 농락하는 변화구 내지는 투구 전략에서 기인한다. 그런데 육성 시뮬 겜에선 이 부분을 컨트롤이 아닌 운에 맡긴다.
      5. 야구 본연의 매력을 모두 컨트롤에서 배제하는 것은 야구라는 소재를 반만 살려내는 작품이 될 우려가 커 보입니다. = 방향성 문제, 이건 정말 감독의 입장인 게임.
  4. 임규민

    1. 류천복
      1. 브롤스타즈 느낌? 배의 경우 육중한 느낌이 매력이라 생각. 어쌔신 크리드 블랙 플래그, 용과같이8 외전의 경우도 함선 전투의 템포가 느리다.
      2. 5 대 5와 각 플레이어의 역할을 고려했을 때 정말 빠르게 게임 진행이 가능한가? 가볍게 즐기기 좋은가? 잘 이해가 안된다. ← 기획 의도와 어긋나는 것 같음
      3. 탈주 후 들어오는 봇의 성능을 어느정도로 제한 할 것인가? 오히려 다른 유저를 넣는 것이 낫지 않을까? 라는 생각이 든다.
    2. 김재의
      1. 룩딸을 bm으로 설정할때 각 파츠별로 가챠 식으로 하는건가? 아니면 함선 통째로?
      2. 밖에서 다니면서 가볍게 하는 것에 치중된것 같아서 게임 성능적 측면에서 한계점이 명확해보임
    3. 손지환
      1. 롤도 합을 맞추어 승리를 이끄는 게임이지만, 개인의 캐리를 억제 하는 방향이 올바른가? 히오스와 롤의 성공과 실패에 개인의 성장이 항상 꼽히는 것은 이유가 있지 않을까?
      2. 해상 버전 월드 오브 탱크 같은 느낌이 드는데, 굳이 5대5로 하는 이유가 있을까?
    4. 김류건
      1. 이동 중에 가볍게 즐기는 게임인데 도합10명이나 되는 팀 게임이면, 하차할 때 등에 인터넷 연결이나 인파 문제로 팀에게 민폐를 끼칠 우려가 있지 않을까?!
      2. 캐릭터는 사망하면 부활하는가? 사망 시 부활 가능, 불가능에 따라 대기하는 입장이 있냐 없느냐가 생기는데. 대기 시간, 입장이 있다면 어떤 스타일인가?
  5. 김류건

    1. 류천복
      1. 매칭을 할 때 원하는 진영을 선택하게 할 것인가? 진영 선택을 어떤 식으로 할건지 고지하면 좋을 것 같다. Ex) 나는 공격만 하고 싶어 or 나는 수비만 하고 싶어
      2. 라이트 유저를 위한 게임 그러나 과금하는 사람이 많을 수 있다. → 그래서 결론은? 라이트 과금 유저를 위하는데 어떻게 위할 것인가? 헤비 과금 유저는 과금한 만큼 리턴을 얻고 싶어하는 데 헤비 과금 유저를 붙잡는 방식이 어떤 것인지 모르겠다. 두 문장이 한 단락에 있는게 부자연스럽다.
    2. 김재의
      1. 공격 측과 수비 측의 밸런스 잡는 방법에 대한 언급이 없어서 잘 모르겠다.
      2. 파츠 업그레이드에 있어서 어디까지 가능한건지?
    3. 손지환
    4. 임규민