-
류천복
- 김재의
- 방 개수가 6 * 6이라 게임을 즐기기엔 너무 빨리 끝날 것 같다.
- 손지환
- 배치도 랜덤, 이벤트도 랜덤 + 선택지를 확인 하기 전까지는 어떤 이벤트가 발생할 지도 모르고… 어떻게 게임 내 주도권을 체감할 수 있는걸까?
- 설명만 들으면 게임 초반에 사망을 연속해서 경험하는 안좋은 경험에 대한 대처가 빠른 게임 재시작 밖에 없는데 이걸 근본적인 대처라고 볼 수 있을까?
- 맵이 너무 작은 것 같다. 전체적인 게임 시간을 짧게 설정한걸까?
- 너무 작은 맵에 다양한 이벤트가 배치된다고 하면 운적인 요소가 너무 강해지지 않을까?
- 탈출 시스템에 대해 만약 플레이어가 처음 스폰된 곳 바로 옆에 탈출 방이 있다면 어떻게 진행되는것인지, 만약 출입이 불가능 하다면 그 유저는 선택지가 하나 사라진 상태로 게임을 진행하는 것 아닌가?
- 임규민
- 턴제 방식이라는 것은 맨 위에 적었으면 좋겠음 (문서 읽으면서 상상되게)
- 2명 이상이 진입하여 전투가 발생하면 그 방에 할당된 이벤트 카드는 누가 가져가는가?
- 약간 배그를 턴제 카드 게임으로 만든 듯한 느낌
- 방을 단순한 6x6 격자 구조가 아닌 다양한 구조로 만들고 플레이어가 어느 방에 들어갈지 선택하거나 다른 플레이어가 어디 방을 선택했는지 알 수 있게 하면 재밌을 듯
- 방에서 대기하는 플레이는 안 되나?
- 김류건
- 매칭시간을 고려. 대기시간>플레이타임 의 분노를 예방… 시작하고 곧바로 다른 사람 만나서 죽으면 똑같지 않을까?! - 36개 방에서 4명이 하니까 그럴 일 적나.
- 4명이 방 이동을 하면서 한 번 지나간 방은 못 지나간다했는데, 이는 각 플레이어마다 개별 적용이라 한다면, 경우의 수가 다양해서 조우가 어려울 수도? = 공통 적용이었네요
- 다양한 이벤트 좋다
- 36개의 방이 가로 한줄이 폐쇄되는 등 구조가 분단되면 어떡하죠?
⇒ 폐쇄 공간 뛰어넘기 이벤트가 있어서 괜춚다고 하시니 다행., 뛰어넘기엔 너무 먼 위치에서 게임 후반부에 진입하면 최후의 수단으로 워프까지
-
김재의
- 류천복
- 사실 이 장르에서 제일 유명한 길티기어 스트라이브가 떠오른다. 그러나 길티기어와의 차이점은?
- 뉴비 친화 튜토리얼의 구체적인 방식을 모르겠다. → 격투 게임의 프랙티스 룸을 보면, 모든 콤보를 훈련 시킨다. 그러나 정작 그 콤보들 보다 실전 압축으로 쓰는 콤보가 더 많은데 이런 콤보를 별도로 만들 것인가? 아니면 메타마다 프랙티스 콤보를 바꾼 것인가?
- 총평: 캐릭 디자인, 맵 디자인을 하나로 통일하고, 뉴비 친화 튜토리얼을 어떻게 할건지를 How 부분에 더욱 자세히 서술했으면 좋겠다.
- 손지환
- 추가 공부의 필요성을 낮췄다 → 뉴비 친화적 요소
- 격투 게임이 고인 이유가 뉴비 튜토리얼이 없어서 그런 것일까?
- 서브 컬쳐 캐릭터 스킨? 같은걸 입히는건 겟앰프드 같은 방식?
- 경쟁작이 너무 쎄보인다…
- 경쟁력을 확보하고자 한다면 차별점이 필요할 것 같다. 생각나는건 밸런스 패치를 정말 환상적으로 하던가… 비주얼적으로 좋아야 할 것 같다 (레퍼런스 DNF 듀얼)
- 임규민
- 입문 유저와 하드코어층 유저 둘 모두를 사로잡으려다 둘 다 놓칠 수도, 난이도 조절이 관건
- 한판 플레이 타임이 최소 10초일 수도 있다는 것은 신선&궁금, 빠요엔 상황을 상정한건가?
- 3D가 그래픽적인 3D인지, 시스템적인(Z축이 있는) 3D인지?
- 왜 3D가 평가가 안 좋았는지도 적으면 좋을 듯, 궁금함
- 격투 게임 입문 유저와 하드코어층 유저의 사이, 서브컬쳐와 대전 격투 게임 유저의 교집합을 노린다는 점이 많은 유저층을 동원하기 어려울 수도 있겠다는 생각
- 요약: 미연시 있는 철권 ⇒ 차라리 성인 지향 게임으로 가는 건?
- 김류건
- 고이고 고인 격투 게임 업계에서 뉴비 친화를 외치다
= 과연 뉴비 유입을 위해서 지금 준비만으로 충분할까?!?
- ai로 실전 접근성을 높인다는 것이, ai 의 완성도에 의존성이 크당.
- 오버워치가 마블워치의 등장으로 위협을 느꼈듯이, 이 게임도 길티기어 같은 것으로부터 유저를 빼오거나 경쟁선에 설 수준의 사람을 모으려면 오리지널 ip를 정말 잘 구축해 놓아야 할 듯.
- 이 게임만의 오리지날 요소가 부족해 보여요우. (qte를 최초로 도입한 게임이 그걸로 개성을 챙겼듯. 고유한 시스템이 있어야 격투 업계에서 게임성으로 살아남지 않을까?
-
손지환
- 류천복
- 야구를 즐기는 유저와 게임을 즐기는 유저의 교집합은 어느정도? 왜 하필 야구인가?
- 우마무스메와 다른 점은? 어떤 식으로 우마무스메 유저의 일부를 빼올 것인가? 설명이 미흡한 것 같음
- 우마무스메일 경우 트랙 1 ~ 3바퀴만 돌아도 끝난다. 그러나 야구는 한 게임의 시간이 굉장히 긴데 이를 어떻게 녹여낼 것인가?
- 김재의
- 종목 선택은 꽤나 좋다고 생각한다.
- 육성 시스템 설명이 우마무스메와 큰 차이점이 잘 보이지가 않아보인다. 장비 정도?
- 임규민
- 대한민국에서 서브 컬쳐에 대한 반감이 있다는 건 이제는 옛날 얘기가 아닌가? ⇒ 너무 의식하지 않으셔도 될 듯
- 국내에서 인기 스포츠 소재인 야구를 이용한다는 이점을 누리려면 실제 KBO 선수와 구단, 경기장이 등장해야 할 텐데, 우리가 게임 경진 대회 출품을 준비하는 입장에서 라이센스 비용을 마련하기 힘들지 않을까? ⇒ 오리지널 세계관을 만든다면 야구라는 소재의 이점을 누리기 어려울 것 같음, 피파, FM, NBA 등 스포츠 게임 대다수가 현실 기반 게임인 데는 이유가 있을 것
- 그래도 오리지널 IP로 가겠다면 ‘나만의 구단 키우기’ 느낌으로 가면 좋을 듯
- 김류건
- 달리기 레이싱 시뮬레이션 게임을 관찰하고 야구 선수 육성 게임
한국은 역시 야구징.
- 오리지날 야구선수 캐릭터 ip를 만들어서 승부를 본다는 의미인가?!
우마 머스마들은 실제 말의 서사를 채용해서 기존에 그 말들을 좋아하는 팬들을 끌고 왔다
- 이 게임은 그렇지 않은 오리지날. 상당히 오리지날 캐릭터 디자인에 게임 흥망 의존도가 커 보인다. = 직접 만든 캐릭과 직접 이끌어가는 서사라서 이런거 좋아하는 수요층 있음.
- 야구가 재밌는 이유는 타격감! 그리고 타자를 압도하는 강속구나 타자를 농락하는 변화구 내지는 투구 전략에서 기인한다. 그런데 육성 시뮬 겜에선 이 부분을 컨트롤이 아닌 운에 맡긴다.
- 야구 본연의 매력을 모두 컨트롤에서 배제하는 것은 야구라는 소재를 반만 살려내는 작품이 될 우려가 커 보입니다. = 방향성 문제, 이건 정말 감독의 입장인 게임.
-
임규민
- 류천복
- 브롤스타즈 느낌? 배의 경우 육중한 느낌이 매력이라 생각. 어쌔신 크리드 블랙 플래그, 용과같이8 외전의 경우도 함선 전투의 템포가 느리다.
- 5 대 5와 각 플레이어의 역할을 고려했을 때 정말 빠르게 게임 진행이 가능한가? 가볍게 즐기기 좋은가? 잘 이해가 안된다. ← 기획 의도와 어긋나는 것 같음
- 탈주 후 들어오는 봇의 성능을 어느정도로 제한 할 것인가? 오히려 다른 유저를 넣는 것이 낫지 않을까? 라는 생각이 든다.
- 김재의
- 룩딸을 bm으로 설정할때 각 파츠별로 가챠 식으로 하는건가? 아니면 함선 통째로?
- 밖에서 다니면서 가볍게 하는 것에 치중된것 같아서 게임 성능적 측면에서 한계점이 명확해보임
- 손지환
- 롤도 합을 맞추어 승리를 이끄는 게임이지만, 개인의 캐리를 억제 하는 방향이 올바른가? 히오스와 롤의 성공과 실패에 개인의 성장이 항상 꼽히는 것은 이유가 있지 않을까?
- 해상 버전 월드 오브 탱크 같은 느낌이 드는데, 굳이 5대5로 하는 이유가 있을까?
- 김류건
- 이동 중에 가볍게 즐기는 게임인데 도합10명이나 되는 팀 게임이면, 하차할 때 등에 인터넷 연결이나 인파 문제로 팀에게 민폐를 끼칠 우려가 있지 않을까?!
- 캐릭터는 사망하면 부활하는가? 사망 시 부활 가능, 불가능에 따라 대기하는 입장이 있냐 없느냐가 생기는데. 대기 시간, 입장이 있다면 어떤 스타일인가?
-
김류건
- 류천복
- 매칭을 할 때 원하는 진영을 선택하게 할 것인가? 진영 선택을 어떤 식으로 할건지 고지하면 좋을 것 같다. Ex) 나는 공격만 하고 싶어 or 나는 수비만 하고 싶어
- 라이트 유저를 위한 게임 그러나 과금하는 사람이 많을 수 있다. → 그래서 결론은? 라이트 과금 유저를 위하는데 어떻게 위할 것인가? 헤비 과금 유저는 과금한 만큼 리턴을 얻고 싶어하는 데 헤비 과금 유저를 붙잡는 방식이 어떤 것인지 모르겠다. 두 문장이 한 단락에 있는게 부자연스럽다.
- 김재의
- 공격 측과 수비 측의 밸런스 잡는 방법에 대한 언급이 없어서 잘 모르겠다.
- 파츠 업그레이드에 있어서 어디까지 가능한건지?
- 손지환
- 임규민