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바로 어제 구글플레이에 드디어 1000만+ 다운로드로 업데이트 되었다.

1월 9일 글로벌 런칭을 기준으로 4개월의 시간이 걸렸고 앱스토어까지 합산하면 총 1400만의 다운로드가 발생했다.

물론 소프트 런칭 시기의 다운로드 수까지 포함된 것이지만, 실제로 큰 수치의 다운로드는 글로벌 런칭 이후 발생하기 시작했다. 단순 계산으로 1개월에 약 350만 다운로드 정도의 유저가 유입된 것이다.

현재도 이런 유저 유입은 하루하루 오르내리며 비슷한 수준으로 계속해서 유지되고 있다.

<aside> 💡 그렇다면 이 게임의 한국 다운로드 비중은 얼마나 될까?

</aside>

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두 마켓을 합산하면 약 70만 다운로드로 전체 다운로드 수의 5% 정도 수준이다.

5%라고 말해서 작아보이지만, 실제로 70만 다운로드는 결코 작다고 말할 수 없다는 것을 실제로 게임을 런칭해 본 사람이라면 알 것이라 생각한다.

글로벌에 통하는 게임을 만들면 이렇듯 20배 수준의 볼륨으로 게임을 서비스 할 수 있다.


개발을 하기 전에 먼저 해야 할 것은 기존의 내 경험에 의한 감성을 완전히 버리는 것이다

기존의 게임 플레이 경험을 기반으로 글로벌 흥행에 성공한 게임들을 해보면 생각보다 게임이 매우 단순하고, 할 게 없다는 생각이 들 것이다.

반면 우리 나라에서 흥행하는 대부분의 게임은 처음부터 최대한 많은 것을 보여주고자 노력한다. 예를 들어, 게임을 실행 하자마자 지금 이 게임의 세계관에 대한 설명을 위해 스토리를 시작한다. 글자가 있는 게임도 있고 없는 게임도 있다.

만약 이런 것들 까지는 생략이 된 게임이라도, 첫 진입부터 튜토리얼을 시작하고 여러 버튼에 포커싱되며 튜토리얼을 진행하는 게임이 대부분이다.

몇 가지 튜토리얼을 하고 나면 잠시 후 모든 컨텐츠가 개방되는 것을 확인할 수 있다. (혹은 자물쇠로 잠겨있거나 비활성된 버튼)