从去年 11 月 19 日,Google 的云游戏服务 Stadia 正式上线开始,到现在已经算是走过了第一年。

虽然 Stadia 肯定不是 2019 年收到关注的云游戏服务中最受关注的那一个(当然也不是最成功的那一个),但 Stadia 所描述的未来游戏愿景,绝对是当时在发布时带给我们最多震撼的那一个:毕竟将服务器中心的算力变成游戏主机为自己所用,实在是相当激动人心。

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但在 Stadia 正式开始向公众开始服务时,不少用户都感受到了与自己期望不同的失落:可能是实际体验中的不少 Bug,也可能是之前宣传中的不少功能因为开发进度的滞后不得不跳票带来体验落差,总之在刚发售的一个月之内,Stadia 所要面对的除了来自用户的疯狂吐槽之外,还有海量的 Bug 等待修复。

一年之后,Stadia 也算是步入正轨,每月上新游戏以及不定期的功能性升级也都成为了常态、Stadia Pro 用户每个月也都能体验到不同的新游戏,看上去这项服务已经跨过第一道门槛,开始步入正轨了。

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那么,既然 Stadia 的故事还在继续,我们从 Stadia 服务开始就怀抱的那些畅想,也时候拿出来重新评判一番了。

Stadia 成功了吗?

当然没有。

但实际上,从多方面来看,Stadia 的实际付费订阅用户增长量都不容乐观:Google 也在过去的一年中利用各种线上线下活动,不遗余力地「塞」给用户 Stadia Pro 的体验资格,如果你也是 Google 服务的重度付费用户的话,其实很容易就能找到与 Stadia 相关的付费服务。

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看起来 Stadia 这种营销行为一直是处在发展前期的「赔本赚吆喝」阶段,但仔细想想 Stadia 预想中的盈利模式你就能发现其中的问题:Stadia 并不依赖平台获益,在当前阶段中,Stadia 能依赖的盈利来源可能只是 Stadia Pro 会员订阅或是玩家在 Stadia 中原价购买游戏的抽成(或者更有可能的是,他们根本就没有考虑到盈利这一问题),但都是在 Stadia 这一生态内所实现的。

一言以蔽之,Stadia 真正想做的其实是**「把封闭平台做到闭环,给用户带来极致的体验」**。

这种玩法是不是很耳熟?

其实 Google 是有能力来实现这一愿景的,前提是 Stadia 不会步其他已经「入土」的 Google 系服务的后尘:他们也曾满怀雄心壮志,希望颠覆行业,但最终只能让位于更加成熟的产品。

好在过去一年中,Stadia 从来都是更新最频繁的那一个云游戏服务,除了每月都会更新 Stadia Pro 订阅内容与上架新游戏之外,同时也稳步推进着各平台的游戏体验:今年一个标志性的功能更新,就是 Stadia 终于在今年 10 月向所有用户开放了移动数据游玩的支持。算是对一开始宣称的「Where you can play」一个补完。

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除了功能性的持续更新之外,对云游戏服务更加重要的一项指标 —— 游戏数量,其实更多还是要看游戏厂商的态度:除了育碧与 CDPR 这样积极拥抱云游戏这样厂商之外,仍然有很多厂商对于这一相对而言新鲜的事物持观望或是抗拒的姿态。

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朋友:为什么你们都叫 CDPR 蠢驴?我: