초안 작성일. 2021년 7월 13일.

들어가면서

오랜만에 회사를 관두고 나서 몇 가지 렌더링 기법에 대한 연구를 하고 Github 에 올려보려고 합니다.

토픽을 연재 하면서 저도 예전 기억을 리마인드 할 수 있을 것이라고 생각합니다.

그래서 말인데... 첨부터 너무 어려운 걸 하고 싶진 않았다고 말하고 싶어요.

저도 첨부터 어려운걸 다루면 제가 가장 먼저 지칠 것 같았습니다. 😢

다시 본문으로 돌아와서 ...

효과 구간 별로 최대한 쉽게 설명하려고 합니다.

몇 년 동안 팀 관리 부분에 신경 쓰다 보니 개인적으로는 기술적인 부분에 대한 디테일한 설명 능력이 감소 한 듯 하기 때문에 스스로 remind 한다는 태도를 유지 하도록 하겠습니다.

대부분의 설명은 프로그래머를 위한 것이 아니고 Shading 에 관심이 많은 미술가를 위한 것입니다.

Rendering programmer 나 Technical artist 에게 전적으로 의존 하기보다는 구현적인 부분을 이해 하고 있다면 미술가는 그들과 소통하기 전에 생각을 정리 할 수 있을 것입니다.

이 예제에서는 Multi-pass(1) 형식으로 셰이더를 작성하지 않았습니다.

렌더링은 기본적으로 Forward rendering 이며 URP 환경에서 제작했습니다.

이 내용으로부터 우리가 취득 할 수 있는 것들.