🔎어떤 문제를 발견하고 정의하였는가?
- 배경 : 학교만큼이나 변화가 없는 곳이 뮤지엄이다. 여전히 흰 벽에 그림을 거는가하면 답답한 쇼케이스에 작품을 가둬둔다. 작품의 교육적 정보와 심미적 감흥을 일방적으로 전달하다보니 연간 미술관을 찾는 사람은 전체의 6%에 머물고 있다.
- 문제정의 : 사람들이 미술과 더 친해지려면 어떻게 해야할까?
📌어떤 가설을 세웠는가?
- 배경 : 설문조사와 통계자료들을 보면 사람들의 여가시간이 늘어남에 따라 미술관을 방문하는 사람들도 늘어나고 있었다. 다만 유명한 작품을 내거는 대형 기획전(예를들면, 반고흐전)이나 일부 사립미술관에 치중되어 있다. 기술이 발달하고 하드웨어의 가격이 저렴해지면서 상업공간에서는 제품을 보여주고 체험하는 방식이 매우 진화해가고 있었다. 사용자는 얼마든지 즐길 준비가 되어 있었고 다만 미술관의 '고집'을 꺾는 일이 중요했다.
- 가설 : 전시를 보는 방법을 체험 중심으로 바꾸면 사람들은 더 많이 뮤지엄을 찾을 것이다.
🔑어떤 결과(물)를 만들어냈는가?

탱고마이크
2010년, SADI의 동기들과 함께 창업했다. 첫 클라이언트로 '리움미술관'과 작업했고 이후 국내외 주요 뮤지엄들과 함께 전시 뿐아니라 교육, 마케팅등 뮤지엄이 관람객들과 더욱 친밀해 질 수 있도록 하는 모든 영역에서 활동했다. 회사의 대표로서 경영을 하는 동시에 개별 프로젝트에서는 컨설팅, 기획, 디자인, 개발, 인테리어까지 프로덕트를 완성하기까지의 전 과정을 디렉팅하는 역할을 했다.

탱고마이크의 더 많은 프로젝트 보러가기(2016년까지 소속)
- 국내 3대 박물관, 리움미술관, 국립현대미술관 등의 디지털 전시기획 담당
- 뉴욕MET, 샌프란시스코 뮤지엄, 로마현대미술관, 이스탄불 베식타스 뮤지엄등 해외 프로젝트 진행
- Google 주최, Art Project 포럼 초대 강연
- 문화기술 R&D과제 주관기관 선정
- 글로벌청년창업활성화 사업 15인 선정
- 미국박물관협회 디지털 전시부문 심사위원