트러블 슈팅

=====캐릭터의 속도가 너무 빨라지면 벽을 뚫고 나가버리는 현상=====

이것의 해결 방법은

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캐릭터의 RigidBody에 있는 충돌검사, 보간을 위에 있는 것처럼 설정하는 방법으로 해결했다.

보간(Interpolate)을 외삽(Extrapolate)으로 설정함으로써 다음 프레임의 트랜스폼 추정해 움직임을 부드럽게하여 벽 뚫는 부분을 어느정도 해결해준다.

빠른 속도로 움직이는 캐릭터에 효과적이다.

충돌 검사(Collision Detection)를 연속(Continous)로 물리 충돌 연산을 마지막 물리 타임스텝에서 다음 타임스텝까지 미리 예측하고 해당 시간 동안 객체가 무엇과 충돌하는지 확인하여 마찬가지로 벽 뚫는 오류를 해결해준다.

단 CPU를 이산(Discrete)보다 더 많이 잡아먹는다는 단점이 있다.

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===== 캐릭터의 포물선을 그리면서 대시 =====

일직선으로 움직이는 것이 아닌 포물선을 그리면서 빠르게 점프하는 기능을 구현하고 싶었다.