遠距離S→2S、後ろ下がり5HSが勝ち。最大は2D 2S→2S相打ち、2D相打ちでダウン取れて有利、 2K、5K→2Sで勝ち 2D→2S、2Dで相打ち、遠Sで勝ち 風神→基本的にこちらの最速行動で勝ち タメ風神→2S、2D、遠Sがアーマーで取られたり、スカを取られたり。 ぶっちゃけ開幕については安定はほぼ無い。 リターンの押し付け合いという意味ではカイ側は2Dが一番リターンがある。 ただアンジ側としては基本的にタメ風神か遠S(加えて空ダ)が割りと半丁博打感がある。それに加えて別にアンジが最速行動する必要もない。微後ろ歩き遠Sとかでもいいわけで。 まあ開幕ならchさえしなければとんでもないことにはなりにくいが。どうしてもリスクを抑えめにしつつ風神にリスクを与えるならダッシュガード? →ver1.28で5HSがわけわからん事になってるので、遠Sを比較的近距離で被弾、水月やタメ風神でロックされて近S始動が確定するともれなく死ぬ。 と言うか遠S風神がつながるためそのまま凪刃でダウン、で再び死ぬ。結局ダウン状況が良くなってるので、アンジ側とまともなリターン勝負をすると死ぬ。開幕はお茶を濁し目にして相手の開幕についての傾向を見て勝てる手を置いておく、のが消極的だが良さそう?
壁割後
被覚醒壁割は詐欺飛びなし
臨立てる人はあまり困らなさそう。僕は立てません。
ただ牽制を振っていると水月で取られる>近S始動から死ぬ、みたいなことが普通にありえる。
そのあたりはもはや塩梅を見てというふんわりとした話になるが、水月に対してスタンを振ってロックさせると、フレーム上アンジが不利になるため、空ダされない程度に撒いておくのもある程度安心につながる。
あとは微不利、微有利の状況で10f以上間が開くようであれば常に水月が飛んできうることを覚えておくとストレスは多少減るかもしれない。そのうえで水月に対して露骨に振ってくるようであればこちらも露骨にダッシュ投げなどを選択してもよいだろう
結局はいついかなる時も風神が頭にチラついてくる。
あまり事故りたくないなーという場面ではジャンプを置いておくことで風神がスカったのを見てからアクションを起こすというのも選択肢に持っておくといいだろう
5fにしてはやたらとリーチが長い。キレそう。
ノーマルヒットで基本的につながるものはないのだが、ゲージやchするとだいたいろくなことにならない。
→Ver1.28で6Pが届くならダウンが届くように。一体どこに向かうのか。まあ実践だと2P>rcが強いのでゲージ50持ってる相手にはちゃんと見ておきたい。
→さらなるバージョンアップで2P>6HSでダウンが取れるように。やはりこいつはどこに
また6HSを入れ込んでいると確信したなら6HSをFDするなり、先端ガード時にSボタンを擦ると最終段がスカって確定が取れたりする。リターンが大きいのでちゃんとしたいところ。
2P固めするときに2Pこすりが多いようなら2P>6HSではなく2P>エクラで一度殺意を見せておくのはよさそう。 要所で暴れをしてくる場合にかなりストレスがたまるのだが、覚えておくべきこととしては