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퍼즐 게임이 전 세계에서 사랑받고 있는 지금, 드리모 역시 빠르게 성장 중입니다.

글로벌 유저의 플레이 경험을 책임지는 프로그램팀도 규모가 확장되고 있는데요.

오늘은 프로그램 리드 Ethan을 모시고 드리모의 게임이 안정적으로, 또 재미있게 서비스되기까지 어떤 기술과 팀워크가 필요한지, 그리고 팀 리드로서 어떤 고민을 하고 계신지 이야기 나눠봤습니다.

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Q. 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.

Ethan : 저는 게임을 좋아하고, 게임을 만드는 것을 좋아하는 프로그래머 Ethan입니다. 현재 드리모에서 프로그램 리드이자, 클라이언트 프로그래머로 일하고 있습니다.

Q. 이전에 다양한 조직에서 경험을 하셨는데, 드리모에 합류하게 된 이유가 궁금해요.

🙋‍♂️ 프로젝트를 제 손으로 시작하고, 이상적인 개발을 진행해 보고 싶었어요.

Ethan : 드리모에 합류를 결심한 결정적인 이유는 프로젝트를 제 손으로 시작하고, 이상적인 개발을 진행해 보고 싶었기 때문입니다.

드리모에 합류하기 전에는 위메이드, 넥슨모바일, 티맥스소프트 등에서 약 10년 정도 프로그래밍 업무를 담당했습니다. 다양한 조직을 경험하며 저는 항상 더 잘하고 싶었습니다. 오늘보다 내일 더 치열하게 일하고, 끊임없이 성장하며 더 좋은 게임을 만들어 내는 것이 제가 바라는 업무 환경이었습니다.

이런 팀을 찾던 중에 우연히 드리모의 대표 Rex와 만나게 되었습니다. 서로 많은 대화를 나누다 보니, 지금까지 제가 게임 개발자로서 구상하던 것들을 실현할 수 있겠다는 생각이 들더라고요. 그래서 드리모에 합류를 결심하게 되었습니다.

Q. 실제로 합류해서 경험한 드리모는 어땠나요?

Ethan : 모두가 스마트하고 저마다 뚜렷한 강점을 가진 팀이었습니다. 그런 팀원들과 함께 일하니, 저 역시 제 장점을 충분히 발휘할 수 있었고 눈에 보이는 성과들도 자연스럽게 따라왔습니다.

특히 인상 깊었던 점은 서로의 생각을 끝까지 공유하고 조율하려는 태도였습니다. 의견을 맞춰가는 과정에서도 쉽게 지치지 않고 끝까지 해내려는 것이 드리모 팀에는 자연스러운 문화로 자리 잡고 있었습니다.

Q. 4년 동안 드리모 팀이 많이 성장했는데, 입사 당시와 비교해서 가장 크게 달라진 점이 있다면 무엇인가요?

:bingo: 우리는 ‘블라스트’라는 학문을 하고 있다고 느꼈습니다.

Ethan : 우리가 만드는 블라스트 게임에 대한 이해도가 매우 깊어졌고, 그와 관련하여 시스템이 탄탄해졌다고 생각합니다.

블라스트를 연구하고 법칙을 발견하고 새로운 것을 만들면서 우리는 블라스트라는 학문을 하고 있다고 느꼈습니다. 이런 경험으로 우리의 목표와 그것을 위한 길이 더욱 명확해지고 있는 것 같습니다.

Q. 드리모 팀에서 일하면서 개인적으로 가장 성장했다고 느끼는 부분은 무엇인가요?

Ethan : 좋은 사람들과 함께 할 때에만 성장할 수 있는 것들이 있습니다. 그 중 대표적인 것이 시너지 효과를 내는 힘이라고 생각하는데요.

이전에는 혼자 외롭게 성과를 내느라 저 스스로의 기술 개발에 매진했다면, 지금은 동료를 믿고 스스로 박차를 가하거나 동료들의 힘을 보태는 방법들을 찾고 경험하고 있습니다.