2P→後ろ歩き遠Sで勝ち 5P→最速2Sが勝ち 5K→後ろ歩き2Sで勝ち 遠S→後ろ歩き遠Sが負け、2Sでch、6P 5HS→後ろ歩き遠Sが負け、6Pで勝ち 2HS→後ろ歩き5Kから死、2Sでch ドリル→高度によって変わるが、5Kが相打ち程度
微後ろ歩き5HS→鬼門。上記の行動を潰すために後ろ歩き遠Sだとか5HSだとかがだいたい負ける。そのまま5HS>派生>物投げから始まってしまう可能性もあり人を見ないと痛い目にあう。踏み込み遠Sがカウンターするので読み合いといえば読み合い。2P・5P程度ならしれていると割り切ってもいいといえばいいが。
被覚醒壁割は空ダJS・JDが詐欺飛び
基本的にファウスト側が気持ちよく動けてしまう(ような気がする)組み合わせ。
スタンもあまり機能しないのと、牽制相性もやや微妙なところがある。
ただしキャンセル必殺技はかなり微妙な部分があり、フレーム有利を握ってから~と思われる。
ただファウストのメイン牽制が2P、2HSを除けば上半身無敵に勝ちにくいので6Pを虚空に振るのは一考の余地があるかもしれない。ファウスト側が6Pを潰すなら2HSになるが、そうなればファウストの展開的には微妙な部分が出てくる?
→6Pの硬直がただでさえ増えたことを考えると、それこそ差し替えしからの物投げの的になるので控える。
ファウストと横の押し引きをするうえで非常に問題になるのが、ファウストの後ろ歩きが超早いこと。漫然とふると遠S・5HSが空振ること空振ること。
とにかく物投げが減らせるように立ち回りたい。それを考えた際に2HS、6HSを安易に被弾すると物投げの回数が単純に増える。まずは2HSと6HSの被弾をできるだけ減らすことが第一歩か。