Progetti e idee condivise sulla creazione di un’ambientazione fantasy classica per giochi di ruolo Old School o OSR.

di Daniele Prisco

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Introduzione alla Mitologia di Eldaria: Il culto di Nekras

Al contrario di Auriel, Nekras non è pubblicamente venerata, e i suoi seguaci sono considerati pericolosi e eretici dalla maggior parte delle società di Eldaria. Il culto di Nekras è clandestino e spesso associato a pratiche oscure e maligne. I templi dedicati a Nekras sono nascosti e segreti, e i suoi sacerdoti operano nell'ombra, cercando di diffondere il culto della loro dea oscura.

Nel mondo di Eldaria, Nekras è l'unica ad avere accesso ai segreti oscuri della non morte. Si dice che la dea oscura custodisca conoscenze arcane proibite e poteri che sfidano la natura stessa dell'esistenza. Coloro che desiderano esplorare questa oscura tradizione, che include la necromanzia e altre pratiche legate alla morte, spesso si rivolgono al culto di Nekras per ottenere conoscenze e poteri proibiti.

Sacerdoti, maghi e cultisti che desiderano accedere a questa conoscenza sono generalmente attratti dal culto di Nekras (che spesso si cela sotto mentite spoglie anche agli stessi adepti), che barattano favori divini e segreti oscuri in cambio della loro devozione e servizio. Le pratiche e le conoscenze della non morte sono considerate pericolose e tabù nelle società civilizzate di Eldaria, ma nel culto di Nekras sono ampiamente accettate e persino incoraggiate.

Nekras non fa distinzione di sesso, razza o cultura, chiunque può essere suo servo a patto di abracciare la sua oscurità.

Elementi di gioco

Questa unica capacità di Nekras di controllare i segreti della non morte aggiunge un elemento molto forte in gioco. I PG saranno quasi sicuramente impossibilitati a seguire le vie oscure, e sapranno quasi certamente che gli antagonisti, posti dal DM, potranno avere accesso a capacità e poteri per loro sconosciuti e inarrivabili. Questo ci permente anche di inserire nuovi elementi di design come nuove classi, incantesimi o nemici con una forte componente d’ambientazione. Quest’ultima è la cosa più importante, perchè quando le regole di gioco si fondono con l’ambientazione e viceversa, si ottengono i risultati migliori.

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Scoprii i giochi di ruolo in una lontana notte del ‘91, dove alcuni amici mi mostrarono una strana scatola rossa... da allora il mondo si fece un posto migliore.

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