[官方培训]01-实时渲染基础上 | 陈拓 Epic

https://www.bilibili.com/video/BV1Tt4y1H7kQ

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光照绘制会多用次drawcall

光照绘制会多用次drawcall

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插件:renderDoc,抓帧工具

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WPO 坐标变换

WPO 坐标变换

UE 有顶点动画工具

UE 有顶点动画工具

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导致 overshading 问题的存在

导致 overshading 问题的存在

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可以在 overview 视图看

可以在 overview 视图看

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[官方培训]03-UE功能、术语、操作简介 | 徐良安 Epic

https://www.bilibili.com/video/BV1cZ4y1i7kr

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[官方培训]02-实时渲染基础下 | 陈拓 Epic

https://www.bilibili.com/video/BV1wv4y1G7P8

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world setting 中查看;可以单独调整精度密度

(VLM)以球谐系数存储
命令:ShowFlag.VisualizeVolumetricLightmap 可视化

(VLM)以球谐系数存储 命令:ShowFlag.VisualizeVolumetricLightmap 可视化

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以光的位置为视角(相机)进行渲染的方式
用光源视角的深度图 + 相机视角的深度图 应用mask

以光的位置为视角(相机)进行渲染的方式 用光源视角的深度图 + 相机视角的深度图 应用mask

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阴影失真 偏移 - 阴影贴图分辨率不足问题

阴影失真 偏移 - 阴影贴图分辨率不足问题

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比起灯光,阴影渲染损耗更大

比起灯光,阴影渲染损耗更大

Lumen

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视图使用 lumen scene 查看lumen光照方式结果

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新建材质,将材质material domain 设置为 post process;使用节点 spheremask