Ácaro Tipo 2 – Sentinela da Colmeia
Aberração – Unidade de Atraso
Descrição: Menores que seus parentes predadores, os Ácaros Tipo 2 são enviados para atrasar e desgastar qualquer ameaça que se aproxime de uma colmeia Phyrexiana. Apesar do tamanho reduzido, possuem um corpo absurdamente resistente e a capacidade de modificar sua forma durante o combate, criando asas, chifres ou membros adicionais conforme a necessidade. Sobreviventes sabem que seu aparecimento é o primeiro aviso de uma colmeia próxima.
Atributos
Força: 12
Destreza: 2
Inteligência: 1
Sabedoria: 3
Consciência: 4
Alma: 1
Defesa: 9 Deslocamento: 6 m (forma terrestre), 9 m (forma alada) Vitalidade: 120
Ataques
Língua Tentacular (Corpo a Corpo – 1 Ação) +2 para acertar, alcance 3 m, 6d8+12 de dano contundente. Se atingir, o alvo deve passar em um teste de Força (CD 14) ou sera Puxado até 1,5 m do ácaro.
Investida com Chifres (forma com chifres ativa) +2 para acertar, alcance 1,5 m, 6d10+12 de dano perfurante. Se o ácaro se mover pelo menos 3 m em linha reta antes do ataque, causa +1d8 de dano.
Habilidades
Mutação de Combate (1 Ação – 1 vez por turno) – O ácaro pode mudar sua forma, escolhendo um dos efeitos: