앞서 작성한 글들에서 ”뭐라고 말하는 거야?“라고 느낀 분들에게 핵심 요약을 드리자면

개발자도 시장을 알아야 한다

라고 요약할 수 있을 것 같다. 시장을 안다는 것은 유저들이 어떤 게임을 원하는지 안다는 것이고 어떤 게임을 원하는지 안다는 것은 우리가 만들 게임의 성공률을 높여줄 수 있다는 말과 동일하기 때문이다.

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위 이미지는 내가 스타팅멤버들에게 시장을 설명하기 위해 약식으로 준비한 레퍼런스 게임의 지표들이다. 나는 우리 개발자들에게 각 지표가 의미한 것들 그리고 이게 왜 대단한 것인지 하나하나 설명했다. RPD가 무엇인지, 매출 그래프의 곡선이 저렇게 올라간다는 것이 어떤 의미인지, 현재 순위권이 어느 정도의 파워를 가지고 있는지 리텐션은 어떤지 말이다.

멋있게 준비할 필요는 없었다. 미사여구를 써가며 개발자들을 현혹시킬 필요도 없었으며, 그저 개발해야 할 이유를 명확하게 알려주면 됐기 때문이다. 바로 이 게임이 우리에게 돈을 벌어다 줄 게임이라는 것을 말이다.

나는 사실 똑같은 내용을 사전에 대표님께도 똑같이 보여드렸다. 하나의 꾸밈없이 정말 필요한 내용만 말씀드렸고, 이 내용들을 기반으로 대표님을 설득해서 이 게임을 만들어도 된다는 허락을 받아냈다.

<aside> 💡 나는 사람들이 무언가 하고 싶다면 이렇게 근거를 제시하면서 상대방을 설득했으면 좋겠다

</aside>

회사에서 하는 일이라면 더더욱 이런 방식의 접근이 필수적이라고 생각한다. 우리가 하는 한마디 한마디가 나에게만 영향을 미치는 것이 아니라 작게는 팀에, 크게는 회사 전체에 영향을 미칠 수도 있기 때문이다. 근거없이 무언가를 시작했을 때 그에 따른 비용이 생각보다 많이 소모된다는 것을 머릿속에 입력하고 있지 않는다면 그런 일들이 누적되어 주저앉게되고 말 것이다.


나는 이번에 고양이스낵바 개발을 시작하기에 앞서 스타팅 멤버들에게 우리가 레퍼런스로 삼으려는 게임들을 미친듯이 해주었으면 좋겠다고 간곡히 부탁했다.

이러한 요구를 한 이유는 명확했다. 각자가 해야 할 일을 알아서 파악하고 진행해주길 바랬기 때문이다. 결론부터 이야기 하자면,

우리는 10월 18일 Git에 첫 프로젝트 개설 했고, 정확히 한 달 뒤인 11월 18일에 캐나다에 소프트런칭을 했다. 프로토타입이 아니었다. 몇 가지 컨텐츠가 제외된 런칭에 가까운 빌드였다

나는 기획을 시작하기에 앞서 각 작업자들에게 **“어디부터 개발할 거예요?”**라고 ****먼저 물어봤다.

내 질문에 맞추어 각 작업자들은 어떤 것부터 작업하는 것이 효율적일지 생각하기 시작했고, 이것부터 하면 될 것 같아요 라는 말을 하면 나는 그에 맞추어 기획서로 해당 부분에 대한 내용을 정리해서 공유했다.

이렇게 할 수 있던 이유는 우리가 벤치마킹한 게임이 있었고, 우선 그 게임을 그대로 만들자고 첫 목표를 제시했기 때문이다. 우리는 동시에 개발하며 기획하고 아트 리소스를 만들어나갔다.