1. 회원가입 / 로그인

    1. 구글 로그인, 일반 로그인
  2. 플레이어 매칭

    1. 랜덤 매칭(대기실 화면에서 매칭 버튼으로 매칭)
      1. 추가 구현 : 승리 보상(레이팅, 점수), 로비 만들어서 매칭.
  3. 초기화 (초기자원 지급) + 진영 설정?(고정? 좌우반전?)

    1. 플레이어 위치, 맵 클리어, 초기 자원, 유닛 스폰 선행조건 만족 여부.
    2. 플레이어 화면 좌측 고정.
  4. 플레이어 행동

    1. 건물 설치 : 건물 구매 눌렀을 시에 정해진 위치에 설치, 비용 차감, 설치된 건물 UI는 유닛 생산 UI로 변경
    2. 공격로 방향 설정 : 토글 딸깍(위, 아래)
    3. 유닛 생성 : 공격로 방향 확인, 선행조건 만족 확인, 비용 확인, 종류 확인, 유닛 생성 딜레이 시간 확인, 5번째(종류별) 소환인가 확인.
  5. 유닛 행동패턴 (유닛 종류에 따라 패킷 세분화?)

    1. 전투
      1. 공격 사거리 내에 적이 들어왔을 시에 전투 돌입.
      2. 타겟팅 : 사거리 내에 적이 없을 때까지 공격(거리순).
    2. 이동
      1. 거점이 플레이어의 소유가 아닐 시 : 거점 점령을 하긴 위한 이동을 우선. 이동 중에 공격 사거리 내에 적을 조우했을 시에 전투 진행.
      2. 거점이 플레이어의 소유일 시 : 상대방의 성채를 공격하기 위한 이동을 우선. 이동 중에 공격 사거리 내에 적을 조우했을 시에 전투 진행.
      3. 거점 점령 진행 : 거점 내에 적 유닛이 없을 시에 점령 진행. 아군 유닛이 많을수록 점령 속도 단축.
    3. 사망
      1. 유닛 체력이 0이 되어있을 때 사망.
  6. 거점 점령 이벤트 (자원수급량 증가/감소)

    1. 점령지가 없을 때의 기본 자원 수급량 : 3초당 10원
    2. 점령지가 1개 일 때의 기본 자원 수급량 : 2초당 10원
    3. 점령지가 2개 일 때의 기본 자원 수급량 : 1초당 10원
  7. 게임오버 (승리/패배)

    1. 타임 오버가 됐을 때?
      1. 시간 가속
      2. 서든 데스
      3. 자원 2배
      4. 끝판왕 몹 생성
      5. 점령 시간 + 성채 체력
      6. 점수제
    2. 승리/패배
      1. 성채를 먼저 파괴하는 쪽이 승리.
      2. 성채가 먼저 파괴당하는 쪽이 패배.
  8. 이모티콘? (차단기능?) - 추가구현

  9. 상태 동기화 (자원, 유닛목록, 건물목록, 성채체력)

    1. 자원
      1. 현재 갖고있는 자원량
    2. 유닛
      1. 위치, id
    3. 건물
      1. 건물 설치 확인
    4. 성채
      1. 현재 체력
    5. 접속끊김?

<유닛 이동 패킷 흐름>

-클라이언트에서 프레임마다 사거리에 적이 있는 판단

없다 = 이동중