原神这个游戏宣发时花大力气,很高调,其实大家心理都清楚米忽悠技术就那几斤几两,说是千万预约其实都等着看米忽悠笑话。果不其然,一面世,优化差、主线卡、剧情单薄的问题都出来了,婆罗门自是抓住把柄批判一通。“什么,玩 3A 还要充钱?”,抽卡保底、缺人物卡进度的现象一多,手游厂吃相毕现。
抛去种种问题,原神满足了轻度萌豚玩家的需求,证明了塞尔达所用的那一套引擎和设计模式(吸引力机制)可以公式化地做出一类开放世界,满足可玩性和拓展性。相信以后套用这类模板的换皮窑子也会多起来,给二维纸片人玩家换换口味。有的人没有主机,就想在自己的手机电脑平板上看着美少女在异世界冒险,那原神刚好满足开放世界入门体验的需求。就当它填补了市场的空白。
原神和塞尔达传说最不同的还是游戏驱动力。野炊开局非常直接,你,零氪,被公主唤醒,看见了远处的宫殿了嘛?你要去救塞尔达。看见你光着的身子了吗?你要去游历四方,你要变强。玩家过了新手指引后,很快就能明白自己需要做什么,怎么做。而原神一开始的引导非常不合适,像手游一样的“奶妈式”引导,事无巨细的告诉你怎么做,你却又不知道为什么做这些,该去哪里找任务,知道进了城里加入主线,感觉才稍微好一些。同样是解谜(塞尔达里找克罗格、找宝箱;原神里找宝箱),野炊里玩家找到宝箱更有寻宝的味道,更有成就感,找到的东西确实直接地对玩家有帮助(食物和素材可以用,武器可以得到补充)。
原神的寻宝则表现出一种矛盾,一方面他想通过找宝箱来诱使玩家探索地图、延长游戏时间,甚至打开宝箱给经验值,来以此鼓励玩家冒险;另一方面他有深怕玩家找不到宝箱有挫败感(不像我玩塞尔达时从来不会去刻意找宝箱,只有抓克罗格费点心),不惜展现足够多的信息来帮助玩家找到(还没走到宝箱或贵重收集品附近,地图上已经有提示了),而找到的东西多是一般手游中常见的升级素材。这种矛盾感贯穿我玩游戏的全程,甚至现在找宝箱的动机不是为了物资和解谜,就是为了那几十几百的升级经验和稀有货币,经验高了、抽点人物以快点打过主线。
米忽悠这一次披着日系游戏的皮,把许多日式的中国元素嵌入其中。可能强化了外部的刻板印象。这样好嘛?说不上。受益于机能,genshin 可以展现更远的景深,为不同地区的不同场景设计专门的音乐,都让游戏的观赏性高了不少。希望程序和策划不要拖后腿。出于对中国游戏的期待,我巴不得原神做好;出于对米忽悠的厌恶,我巴不得原神死。






