무언가를 취소하는 행위가 너무 중요해서 모달 창 등으로 '정말 취소하겠습니까?'를 물어봐야 할 때가 있다. 이때 '취소하기를 취소'하는 문장은 사용자를 혼란스럽게 만들 수 있다. 구체적인 행동을 적시해서 혼동을 막자.

두 버튼 중 어느 쪽이 주문을 취소하는 버튼일까?

두 버튼 중 어느 쪽이 주문을 취소하는 버튼일까?

중요할 때만 취소 여부를 묻자

'정말 취소할지'를 물어봐야 하는 경우는 사용자의 행동이 파괴적(destructive)일 때이다. 대표적인 경우로는 다음과 같은 경우들이 있다.

이들은 일반적인, 웹 중심 UI/UX를 다룰 때 자주 언급되는 항목이지만, 게임을 만들 때는 이런 문장을 직접 쓸 일이 별로 없는 편이다. 월정액 서비스에는 자동갱신 옵션이 없으며, 청약철회는 법무팀의 영역이거나 인앱구매를 담당하는 스토어의 영역이다. 입력 취소와 같은 경우에는 애초에 그렇게 많은 내용을 입력할 일이 많지 않다.

사용자의 행동이 파괴적일 때라도, 행동이 취소하기로 표현되지 않는다면 편하다. 다음과 같은 경우가 있다.

이런 경우에는 "던전을 클리어하지 않고 나가면 지금까지 획득한 보상을 모두 버리게 됩니다.(등의 경고 문구) 정말 지금 던전을 나가시겠습니까? [던전 계속 돌기] - [던전 나가기]" 같은 식으로 표현하면 된다. [예] - [아니오] 처럼 위 질문을 다시 읽어보고 확인해야 하는 범용 버튼은 피하자.

어떤 경우에는 던전을 도는 행위가 '던전 런' 혹은 '다이브'와 같은 인게임 고유명사로 나타날 수도 있다. 이런 경우에는 [다이브 취소]와 같은 버튼을 만들고 싶은 유혹에 빠진다. 차라리 [다이브 중단]을 쓰자. 반대편은 물론 [다이브 유지]로 하면 되겠다.

<aside> 📝 위 두 문단은 모달 창 이미지를 만들어 넣어서 가독성을 높일 생각입니다.

</aside>

취소를 물어볼지 자체를 고민하자

'취소할지'를 물어봐야 할지 말지를 먼저 고민해야 하는 경우는 파괴적이지 않거나, 파괴적일지라도 사소한 경우, 혹은 게임 플레이 흐름 상 자주 반복될 경우이다. 다음과 같은 경우가 있다.

길지 않고 내용을 어렵지 않게 다시 입력할 수 있는 경우, 취소를 묻는 것이 오히려 흐름에 방해가 될 수 있다. 진행중인 던전을 나가는 행위는 게임이나 플레이어에 의해 사소하거나 반복적이 될 수 있다. 이런 경우 옵션을 이용해서 확인 여부를 정하게 하면 플레이어의 다양한 요구에 대응할 수 있다.

출처:

https://uxmovement.com/buttons/when-cancel-buttons-should-not-say-cancel/