開幕

2S→2S相打ち、2D相打ち、後ろ歩き5HS  遠S→2S、2Dch、後ろ歩き5HSガードor負け  5K→その場最速系大体負けor相打ち、様子見5HS、遠Sがガードor勝ち  Sイルカ→5K、2Kが勝ち、様子見でガード   開幕に技を振ってもリスク・リターンとしては微妙?様子見多め?

壁割後  Sイルカ→届く。カイ遠Sと相打ち。2Sで勝ち。2Dは負ける。後ろ歩き5Pとかもあり。  遠S→届かない。カイ遠Sと相打ち。2Sで負け。dl遠Sが勝つが、ディッパーが届かない。dlで振るなら5HSも視野。5Kはスカ、2Dはスカ  2S→届かない。カイ遠Sで勝ち、2Sは相打ち、2Dは一方勝ち、5Kは負け。  5K→届かない。カイ遠Sと相打ち。2Sは負け、2Dはスカ。ディッパーが負け  3K→届く。カイ遠Sに負け。2Sは相打ち、2Dも相打ち、5Kが勝ち。  5HS→届かない。、カイ遠Sが相殺、2S・2Dが被ch、死。

ぶっちゃけ最速行動でのアクションにあまり旨味がない。と言うかメイ側の通常技及びイルカがちょっとイカレ気味。    リスクをある程度抑えつつ、最速イルカに対して後ろ歩き5Pあたりがまあ丸そうではある。3Kがぶっ刺さるが。  あと普通に最速空ダがダルめ。  ディッパーについては2Kや5Kが勝つため過信は禁物。ぶっちゃけ5Kが割合鬼門。

最速行動に限れば後ろ歩きしつつ、Sイルカを割り切るかどうかを念頭に、遅らせ5HSを打ち込むかどうかぐらい。壁割り後の状況としては正直あんまり精神的には有利ではない。無論ゲージ状況とも相談にもなるが。

覚醒壁割後  空ダJSが9f詐欺飛び  JPスカ>着地コマ投げが対択か 6fが出せる程度には隙間は空いている

ゲームプラン(仮)

Mr.Dolphinことイルカさんがあまりにも無法、というかイルカを盾にアクションを起こせるのが本当に強い。 イルカを潰すために小技を置くのアリはアリなのだが、それと対をなす通常技各種が強い。結局技の振合いとしてはカイ側としては遠Sを振る。理不尽に死ねる瞬間はあるがメイ側からしたら結局一番だるいのが遠Sなので割り切る。カイの遠Sに対して置きで6Pや5HSを振り始めたら様子見を混ぜつつ差し替えしを意識する。 対空はしっかりしたいが、正直JS等の関係でかなりダルめ。自分ができていないが理想論的には空投げが良さそう。 ゲージ50がなければchしない限りはとんでもないことになりにくい。がイルカを盾に触る展開が多めなので、メイ側がゲージを回収する展開が多い。後手に回りすぎるのも良くない。 正直フラストレーションがたまる展開は多いが切り返しは正直乏しいところもあるので焦らず、ターンを握ったら焦らずにやる。が、Y軸方向の運動性のがかなりいいので上入れを咎めるのがかなりだるかったりする。

各技のあれこれ

5K

見た目通り割りと足元には強いのと、コンパクトな割に妙にリーチが長い  とは言え2K、2Pは当たる  2S、ディッパーに耐性のある打撃なイメージ  これをメインに振る場合、トレモで触る感じ結構タメ維持がむずそう(とは言え結構タメ時間ガバガバだったりもするのでちゃんと使える人にはあまり苦にはならなさそうだが) 5K>3Kでダウンを取られるのがやっぱりだるい  最後は結局はS横イルカが突っ込んでくる  とは言え流石にその場合にダイナミックがつながるわけじゃない。  Sイルカ赤rcでバー対の要素になりやすいことを考えると立ち回りディッパーと言うのは考えものかも知れない

ダッシュキャンセルについてはできるだけ投げ返し。ただし青rcでの要素、コマ投げに投げ無敵等を考えると投げ擦りも割りとバカバカしい。  ……ダッシュキャンセルって悪なのでは?

3K

個人的に忘れやすいが重要な技。いつぞやのバージョンアップでダウン状況は悪化したが、ターンを直接入れ替わる、低姿勢、赤RCでゲームが壊れる、などの状況は起こりうる。  遠Sや玉を潜ってくる。試合終盤のrc前提での3Kを意識すること。  相手のゲージがない状況であれば、ダウン状況が微妙であることから、ある程度無視でも良いか?出始めはカイ遠Sにも引っかかるのでビビらず触り合う。どうしても潰したいなら5K置きがイルカもある程度(ある程度でしかないが)抑制できる。  密着で-10、最持続で-2程度なので、ひとまず2Kで触るのが良いと思われる。  画面端でパナして来てガードした場合にはしゃがみくらいなので2K>6HSルートを選択するように