#遊戲化 #遊戲 #行為科學 #動機心理學

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遊戲(我覺得可以包含球類遊戲)一直以來都被認為是娛樂、浪費時間的,比如我爸媽到現在看到我玩遊戲還是會罵我:「都幾歲了還在玩遊戲浪費時間」。

但如果你要問這世界上,哪個領域最懂得激發人類的動機、讓人成癮,除了黃、毒、賭、菸、酒、詐騙公司以外,就屬遊戲公司了(這樣算起來排名也不高)。因為

沒有一個遊戲一定要玩,所以如何讓人們”願意”玩並且”繼續玩”下去,也就是無中生有的產生使用動機,沒有人比遊戲設計更擅長這件事 - 周郁凱

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所以雖然說是遊戲化,但實際上是利用遊戲機制設計動機。但遊戲化並不是一一檢視使用了哪些遊戲機制,比如許多遊戲都有排行榜機制,讓你可以向其他玩家炫耀你有多厲害。假設其他玩家裡面剛好有我的老闆,他看到這個排行榜後大受啟發,決定幫公司設立業績排行榜,幫老闆賺到越多錢的人排行越高。我他媽才不會因為在業績排行榜第一名而開心,除非分紅給我。也比如FB的頭號粉絲徽章並不會讓我興奮,因為獲得的難度太簡單,我懷疑”頭號”是一個翻譯錯誤。

顯然並不是套上某個機制就會有用,機制只是形式,重點是形式背後的動機,而本書認為這些機制背後的動機可歸為8個核心,他總結成”八角框架”。

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八角框架的左邊偏外在動機,也就是物質、可見、外在激勵的;右邊偏內在動機。上面偏白帽動機﹐也就是較友善、正面的方式,下面偏黑帽,比如稀缺性就是會讓你覺得焦慮、害怕錯過的機制。

你可以將任何你想要提升動機的東西放入這個框架,比如某個產品,比如游璿達的人生。

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他現在的人生有不錯的使命動機,他覺得自己是為了更高的意義工作;或許在成就方面可以加強,大部分的遊戲(除了魂系)都會提供適當的難度,並且控制每個關卡的長度,在過關的同時給你一個獎勵;但在璿達的人生當中,一些專案做了幾個月卻沒有解決任何問題,不免讓人沮喪,但他或許可以幫自己找到任務當中值得紀念的成就。

更進階的,八角框架可以在璿達人生中不同階段、不同身分分別套用。比如璿達26歲以前的人生是完全沒有使命動機,而一堆避免動機驅使他繼續玩下去。在璿達當一個玩家的時候,他蠻成癮Roguelike遊戲當中的不確定性動機。

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感興趣的朋友可以看看郁凱(裝熟)的TED talk。

https://www.youtube.com/watch?v=ZGu-kKu2UNw

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