đŸ—» GĂ©ographie, environnement, constructions

Setting de départ

Village Heimay (Ăźles Vestmann)
Nombre d’habitants 5000
Topographie/
géologie Des paysages rocailleux, venteux, des falaises, de la roche volcanique
Des environnements dénués, propres à la contemplation, qui peuvent devenir menaçants
Faune Oiseaux de mer : Guillemots, Macareux, Fou de Bassan, Mouette tridactyle, Goéland arctique
Zones de pĂȘche riches : morue, haddock, homards, perches
Couleurs/
lumiĂšre Palette de verts, couleurs terreuses et volcaniques (marron Ă  ocre)
Rapport au soleil, cycle jour/nuit
Aurores boréales
Architecture Horizontalité, toits colorés
Landmarks Constructions marines (phares, bĂąteaux... ?), pics rocheux

Setting de la séquence 3

| Nom | Gimli (Ă©quivalent du paradis dans la mythologie nordique) | | --- | --- | | Environnement Architecture | Mer de nuages, nuages fluides et/ou duveteux (flow) Nuages prennent des formes d’arches Faune intĂ©grĂ©e au LD Maisons des elfes Architecture Ă©thĂ©rĂ©e Image du phare encore ? | | Couleurs | Dominantes rouges et couleurs chaudes, apaisantes |

Heimaey

Heimaey

Les phares

Les phares

Le macareux, prĂ©sent Ă  plusieurs endroits d’Islande et notamment les Îles Vestmann

Le macareux, prĂ©sent Ă  plusieurs endroits d’Islande et notamment les Îles Vestmann

Un phénix apparaßt dans une aurore boréale en Islande

Un phénix apparaßt dans une aurore boréale en Islande

Guillemot

Guillemot

Fou de Bassan

Fou de Bassan

Mouette tridactyle

Mouette tridactyle

Goéland arctique

Goéland arctique

🏠 Culture, sociĂ©tĂ©, langages

| Traditions, habitudes locales | ‱ Tricot traditionnel : depuis le XVIe siĂšcle (Ă©changes culturels/commerciaux), laine fournie par les moutons islandais. À l’époque, tout le monde tricotait : hommes, femmes et enfants. Aujourd’hui, le tricot reste enseignĂ© Ă  l’école. ‱ Vie culturelle : musique et chants traditionnelles, thĂ©Ăątre traditionnel et de rue, expositions... | | --- | --- | | Economie | ActivitĂ© principale : la pĂȘche ; grosse infrastructure touristique | | Education et Sport | ‱ Il y a trois crĂšches, deux Ă©coles primaires et un lycĂ©e sur Heimaey ‱ Football, handball, basketball, hockey sur glace... Moto-cross, pĂȘche sportive, golf ‱ SprangaĂ° : sport local, descente le long des falaises en se balançant au bout d’une corde | | Mythologie et croyances | ‱ Les HuldufĂłlk : peuple cachĂ©, elfes. Croyance rĂ©pandue. Il arrive parfois que des perturbations affectant les travaux d'amĂ©nagement de la voirie soient attribuĂ©es Ă  des elfes locaux. Un mĂ©dium est ainsi consultĂ© avant que les travaux reprennent. On leur construit des ĂĄlfhĂłl, des petites maisons en bois. ‱ Les trolls de VĂ­k : la lĂ©gende raconte que ces roches sont des trolls qui furent pris dans la lumiĂšre du soleil et changĂ©s en pierre alors qu'ils essayaient de faire Ă©chouer des navires sur le rivage. ‱ Le Hrosshveli : il s’agirait d’une sorte de baleine cheval qui sĂ©virait dans les eaux agitĂ©es qui entourent l’Islande. Ces monstres marins prendraient un malin plaisir Ă  frapper la surface de l’eau avec leur Ă©norme queue (de cheval donc) provoquant ainsi d’immenses vagues capables de faire chavirer les plus gros navires. ‱ Les Afturganga : figure du revenant. Comme dans d’autres pays, les fantĂŽmes hantent certains lieux. Les revenants islandais ont la particularitĂ© de captiver des vivants et de les emmener dans l’au-delĂ , parfois en les appelant par leur prĂ©nom. Pour Ă©viter cela, on donne souvent aux filles le prĂ©nom Gudrun, car les fantĂŽmes ne peuvent pas prononcer le mot Gud, qui signifie “dieu” en islandais. |

Pull “lopi”, laine de mouton islandais

Pull “lopi”, laine de mouton islandais

PrÚs du village de Vik, des trolls pétrifiés dans la roche

PrÚs du village de Vik, des trolls pétrifiés dans la roche

Le Hrosshveli

Le Hrosshveli

SprangaĂ°

SprangaĂ°

AlfhĂłl, les maisons des elfes

AlfhĂłl, les maisons des elfes

Gravure, Musée des Monstres Marins

Gravure, Musée des Monstres Marins

🎭 Personnages

Le frĂšre

Nom Kai
Genre Masculin
Sans expression marquée
Age 10 ans
Taille 1m37
Race/Ethnie Scandinave
Teint/couleur de peau Clair
Coupe/couleur de cheveux Chùtain clair, reflets colorés (D.A.)
Apparence (vĂȘtements, posture, maniĂšres...) CirĂ©, coupe-vent
Short
Chaussures de randonnée
PersonnalitĂ© RĂȘveur, dans son propre monde
Se crée des aventures en minuscule
Attitude (façon de parler, manie, tics...) Il ne marche jamais sur les bandes blanches des passages piétons
Il est collectionneur, attache de l’importance aux objets et aux souvenirs associĂ©s
Qualité principale Gentil, courageux (à son échelle)
DĂ©faut principal Insouciant, inconscient du danger
Plus grand rĂȘve Devenir un grand aviateur
Plus grande peur Perdre ou abĂźmer ses souvenirs
Ce qui le.a fait rire Faire des farces aux http://habitant.es de l’üle
Ce qui le.a fait pleurer Les conflits, les émotions négatives
Education ResponsabilisĂ© (peut-ĂȘtre trop ? LivrĂ© Ă  lui-mĂȘme ?), il vit librement sur son Ăźle et ses parents le laissent tranquille
Statut Ă©conomique Son pĂšre est pĂȘcheur et sa mĂšre guide touristique. La famille vit correctement.
Famille Son pĂšre, sa mĂšre, sa soeur disparue. Les grands-parents, aussi prĂ©sents sur l’üle.
Attitude envers les inconnus ElevĂ©e sur une Ăźle, dans une bulle oĂč les gens se connaissent. Il va facilement vers les autres.
Nourriture/boisson préférées Le håkarl, une spécialité islandaise (repoussante) à base de requin fermenté.
Bio (background, expĂ©riences marquantes) Ses exploits sportifs : il a dĂ©jĂ  fait 2 fois le tour de l’ile en vĂ©lo, d’affilĂ©e
La perte de sa soeur, quelques semaines/mois avant les événements du jeu
Implication dans l’histoire C’est le personnage principal
DĂ©veloppement du personnage Encore marquĂ© par la disparition de sa soeur au dĂ©but de l’histoire, son voyage dans les airs reprĂ©sente l’aboutissement de son chemin d’acceptation

La soeur

Nom Ára
Genre FĂ©minin
Age 15 ans
Taille 1m60
Race/Ethnie Origines mélangées/asiatiques
Teint/couleur de peau Peau plus légÚrement matte que le frÚre
Coupe/couleur de cheveux Cheveux longs, lisses, foncés
Apparence (vĂȘtements, posture, maniĂšres...) Sous sa forme humaine : cape (=silhouette), Ă  motifs, couleurs plus froides
Sous sa forme fantomatique : couleurs chaudes pĂȘche/orange/ocre (sĂ©quence 3), lumineuse
Personnalité Posée, mature, mélancolique
Implication dans l’histoire Disparue, elle apparaĂźt au personnage principal sous forme fantĂŽmatique et est l’élĂ©ment dĂ©clencheur de son voyage.
DĂ©veloppement du personnage AprĂšs l’avoir suivi tout au long de son voyage, le personnage principal arrive dans une zone imaginaire, au-dessus des nuages, oĂč la prĂ©sence de sa soeur est partout. Ára est Ă  sa place au-dessus des nuages et Kai l’accepte. TBD La voir s’envoler avec le cerf-volant en image de fin

Le cerf-volant

| Symbolique/RĂ©fĂ©rence | Macareux Poissons volants Bois de cerf (divinitĂ© Eikthyrnir) Les ailes du corbeau | | --- | --- | | Taille | TBD in-game / Grossit Ă  chaque phase (surtout de la 2 Ă  la 3) | | Couleurs | Rouge/ocre, jaune/dorĂ©, blanc cassĂ©, noir | | Apparence SĂ©q. 1 | Ailettes fines, minimales Motifs inspirĂ©s des cerf-volants asiatiques, Ă©cailles de poisson | | Apparence SĂ©q. 2 | Transition vers un aspect plus organique Elaboration des motifs, des ailes DĂ©buts de queue | | Apparence SĂ©q. 3 | DĂ©ploiement des ailes et de la queue Bois de cerfs Enrichissement des motifs Le personnage se tient sur son dos | | Implication dans l’histoire et dĂ©veloppement | Lien d’attachement entre la soeur et le frĂšre, hĂ©ritage familial ? Le cerf-volant morphe et Ă©volue pour accompagner Kai dans son voyage initiatique |