| Nível | Habilidades de Classe |
|---|---|
| 1º | Inimigo dos deuses, Magias (1º círculo), Usurpar Magia |
| 2º | Usurpar Poder |
| 3º | Usurpar Habilidade |
| 4º | Usurpar Deidade, Usurpar Poder |
| 5º | Magias (2º círculo), Usurpar Poder |
| 6º | Usurpar Poder |
| 7º | Usurpar Genética, Usurpar Poder |
| 8º | Usurpar Poder |
| 9º | Usurpar Poder, magias (3º círculo) |
| 10º | Usurpar Poder |
| 11º | Usurpar Poder |
| 12º | Usurpar Poder |
| 13º | Magias (4º círculo), Usurpar Poder |
| 14º | Usurpar Poder |
| 15º | Usurpar Poder |
| 16º | Usurpar Poder |
| 17º | Magias (5º círculo), Usurpar Poder |
| 18º | Usurpar Poder |
| 19º | Usurpar Poder |
| 20º | Usurpar Poder, Usurpar Personalidade |
Pontos de Vida. Um Usurpador começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. 5 PM por nível.
Perícias. Enganação (Car) e Vontade (Sab), mais duas a sua escolha entre: Atuação (Car), Conhecimento(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des),Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção(Sab), Reflexos (Des) e Religião (Sab).
Proficiências. Nenhuma.
Por roubar o poder de todos os deuses, o usurpador não é aceito por nenhum.
O repertório tem um número de espaços igual a 1 que aumenta em 1 a cada nível par, para um poder ser usurpado tem que fazer parte do repertório.
Você pode trocar e remanejar seu repertório toda vez que realiza um descanso.
A consequência é o sono, quando você remaneja seu repertório piora em um patamar, e se for feito de forma consecutiva piora em um patamar a mais.
Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).
(Você não começa com nenhuma magia e não aprende magias automaticamente como um clérigo faria)
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu Carisma no seu total de PM.
Você pode usurpar qualquer magia divina de um círculo que tenha acesso, se a magia tiver mais de uma versão você pode canalizar ambas. Toda vez que tenta lançar a magia dessa forma você deve realizar um teste de Enganação (CD 15 + custo em PM da magia) uma vez lançada você deveria repetir o teste para usar essa habilidade de novo.
Se falhar, a magia é perdida, mas os PM são gastos mesmo assim. Você não pode escolher 10 nesse teste, mesmo que possua uma habilidade que permita isso. Além disso, se a magia for conjurada próxima a sua deidade, ou até seu símbolo, o teste sofre uma penalidade de –5 se estiver em um local visível, a dificuldade também aumenta para qualquer magia que não seja do tipo divino.
Além de magia você torna-se capaz de usurpar poderes de clérigo, com facilidade pelo seu contato com magia, toda vez que recebe um nível você pode escolher um poder de clérigo. Você substituí o atributo de conjuração por Carisma quando referido nos poderes concedidos por esse efeito.
(Conhecimento mágico aumenta seu repertório em 2 e só pode ser escolhido uma vez.)