Unity는 기본적으로 ZXY 순서로 회전을 적용해요.

즉 Z → X → Y 순서로 계산돼요.


근데 여기서 중요한 게 있어요.

우리가 Inspector에서 X, Y, Z 값을 바꾸는 건 Euler 각도예요. 사람이 읽기 쉽게 표현한 거고, 내부적으로는 Quaternion으로 계산해요.

Quaternion은 회전 순서 문제 자체를 없애버리는 방식이라서 Unity 내부에서는 ZXY 순서가 있어도 실제 결과는 Quaternion 기준으로 나와요.


실제로 중요한 이유

X, Y, Z를 동시에 바꾸면 예상과 다르게 회전하는 경우가 생겨요. 이걸 짐벌락(Gimbal Lock) 이라고 해요. Euler 각도의 한계예요. 연구하다 보면 반드시 만나게 되는 개념이라 이름 정도는 알아두면 좋아요.