[UX 심리학 101]은 인지심리학과 행동경제학을 바탕으로 UX 심리학을 이용하여 프로덕트를 분석하는 소셜 클럽으로 약 650명의 분들이 이수했어요!
다음과 같은 경험을 제공해 드릴게요 :
👩🏻💻 심리학의 연구 결과를 고려하여 시각적 인식과 사용자 경험을 향상시켜 전환율을 높이는 기획 및 디자인
🧑🏻💻 자신의 기획과 디자인을 보다 과학적이고 논리적으로 설득력
🚀 성공적인 프로덕트가 왜 지금과 같은 방식으로 디자인을 하는지
👷🏻♂️ 어떤 맥락에서 특정 디자인이 긍정적인 감정과 기억을 생성하는 반면 다른 디자인은 사용자의 불만을 불러일으키는 원인을 이해
🦄 PM, 서비스 기획자, 디자이너, 개발자, 마케터, 대학생 등 다양한 관점으로 프로덕트를 분석하고 공유하여 유니콘 기업 및 스타트업 여러 인사이트 제공
🌐 PM, 서비스 기획자, 디자이너, 개발자, 마케터, 대학생 등 다양한 분들과의 교류
🗓 스터디 일정
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💡 시작 일정 :
[62기 온/오프라인 동시 진행] 2025년 5월 25일 (일) 오전 10:00 ~ 오후 12:30
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🗓 진행일정
[63기 온/오프라인 동시 진행] 5/25(일), 6/1(일), 6/8(일), 6/15(일) 오전 10:00 ~ 오후 12:30 + 포트폴리오
◾️ 정보(Information)
힉의 법칙(Hick’s Law)
확증편향(Confirmation Bias)
닻내림 효과(Anchoring Effect)
단계적 공개(Progressive Disclosure)
광고 맹목(Banner Blindness)
피츠의 법칙(Fitts’s Law)
미끼 효과(Decoy Effect)
프레이밍 효과(Framing Effect)
주의 편향(Attentional Bias)
공감 격차(Empathy Gap)
시각적 앵커(Visual Anchors)
폰 레스토프 효과(Von Restorff Effect)
시각적 계층(Visual Hierarchy)
선택적 주의(Selective Attention)
생존 편향(Survivorship Bias)
기표자 효과(Signifiers Effect)
대조 효과(Contrast Effect)
외부 트리거(External Trigger)
중앙 무대 효과(Centre-Stage Effect)
피드백 루프(Feedback Loop)
테슬러의 법칙(Tesler’s Law)
스파크 효과(Spark Effect)
심미적 사용성 효과(Aesthetic-Usability Effect)
칵테일파티 효과(Cocktail Party Effect)
지각적 맹시(Perceptual Blindness)
◾️ 기억(Memory)
종료 지점(Provide Exit Points)
감각적 호소(Sensory Appeal)
자이가르니크 효과(Zeigarnik Effect)
소유 효과 (Endowment Effect)
청킹(Chunking)
딜라이터(Delighters)
내부 트리거(Internal Trigger)
그림 우월 효과(Picture Superiority Effect)
유전자좌의 방법(Method of Loci)
쉐이핑(Shaping)
회상보다 인식(Recognition Over Recall)
스토리텔링 효과 (Storytelling Effect)
부정성 편향(Negativity Bias)
휴리스틱(Heuristics)
도허티 임계값(Doherty Threshold)
포스텔의 법칙(Postel’s Law)
파레토의 법칙(Pareto’s Law)
현저성 편향(Salience bias)
신기 효과(Novelty Effect)
초두 효과(Primacy Effect)
롱테일 효과(Long Tail Effect)
제이콥의 법칙(Jakob’s Law)
단순 노출 효과(Mere-exposure Effect)
밀러의 법칙(Miller’s Law)
멘탈 모델(Mental Model)
◾️ 시간(Time)
노동 환상 효과(Labor Illusion Effect)
투자 루프(Investment Loops)
손실 회피 편향(Loss Averstion)
헌신과 일관성(Commitment & Consistency)
매몰 비용 효과(Sunk Cost Effect)
리액턴스 효과(Reactance Effect)
유혹 번들링(Temptation Bundling)
발견 가능성(Discoverability)
결정 피로(Decision Fatigue)
베버-페히너의 법칙(Weber’s Law)
파킨슨의 법칙(Parkinson’s Law)
감정 휴리스틱(Affect Heuristic)
쌍곡선 할인(Hyperbolic Discounting)
현금 없는 효과(Cashless Effect)
파레토의 법칙(Pareto Principle)
밴드왜건 효과(Bandwagon effect)
바넘 효과(Barnum-Forer Effect)
이케아 효과(IKEA Effect)
시간 제약 효과(Time Constraint Effect)
마감효과(Deadline Effect)
순차적(직렬) 위치 효과(Serial Position Effect)
가용성 휴리스틱(Availability Heuristic)
간격 효과(Spacing Effect)
🧑🏻💻 UX 심리학 101 커리큘럼