En los gráficos 3D, las propiedades del material de una superficie, la distancia de un objeto a la luz, el ángulo de la luz, el punto de vista y otras condiciones afectan al sombreado. En pocas palabras, el sombreado es el proceso de calcular el color, la forma en que cambia y, básicamente, cómo vemos el objeto en una escena 3D.

Puede que tengas como objetivo crear un sombreado fotorrealista que los usuarios no puedan distinguir del mundo real, o que desees probar un nuevo enfoque artístico con una coloración grotesca. Dependiendo de tu objetivo, deberías utilizar una cierta técnica de sombreado.


Normales

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El sombreado en 3D no puede existir sin normales. La cuestión es que el brillo de un objeto en un punto en particular depende del ángulo entre lo normal (un vector perpendicular a la superficie) en ese punto y la línea de luz que rebota en la superficie. Cuanto mayor sea el ángulo, más oscura será la superficie de este punto.

Revertir las normales

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En términos de diseño, las normales inversas son normales que se invierten, se voltean o invierten, y apuntan en la dirección opuesta. Por ejemplo, en promedio, las normales de una esfera apuntan hacia afuera, haciendo que parezca un monstruo o una bacteria borrosa. Cuando se invierten sus normales, apuntan hacia adentro. ¿Por qué es importante?

Las normales volteadas cambian la orientación de la cara, mostrando su parte posterior. Como resultado, el sombreado también cambia, y las caras claras se ven oscuras, mientras que las caras oscuras se convierten en claras.

Ángulo normal

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Las normales son increíblemente útiles y permiten a los diseñadores 3D experimentar con sombras. Al manipular el ángulo normal, el formado por un vector normal y la trayectoria de la luz que rebota en la superficie, puedes ajustar el sombreado. Cuanto mayor sea el ángulo entre una dirección normal y la ligera, más duros serán los tonos, mientras que un ángulo más pequeño da como resultado los suaves.

Sombreado plano

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El sombreado plano es el modelo de sombreado con este aspecto lo-fi de bloques que tiene vibraciones nostálgicas de los juegos de principios de los 90. Cada modelo en 3D es una combinación de vértices que definen la forma. Cada vértice tiene su propia normalidad que utilizamos para determinar la cantidad de luz que se aplicará a ese vértice. Como resultado, cada polígono recibe una cantidad igual de luz con sombreado plano sin corrección matemática, lo que hace que el objeto se vea nítido y plano.

Sombreado suave