11 月 19 日,Google 旗下的云游戏串流服务 Stadia 正式向首批购买 Founder's Edition 套餐的玩家开放服务,在经历了从 3 月发布会以来至今八个月的等待之后,Google和它的 Stadia 正式以新晋游戏服务商的身份第一次接受市场考验。

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「云游戏」的理想

在 Google 的计划中,Stadia 作为率先上市的云游戏串流服务,承载的是未来的游戏愿景:打破距离造成的隔阂,让直播游戏与游戏本身更加紧密,以及最激动人心的**「无论何时何地都可以玩到 3A 大作」**的未来。

这些卖点着实吸引眼球,让很多人都不自觉地对 Stadia 抱有很高的期望。

同时,Stadia 所搭配的手柄作为一款拥有独立联网能力的手柄,其定位也从传统意义上「手柄是游戏主机的附属品」的定位发生了转变。在 Stadia 的愿景中,由于打破了「主机」不便移动的天生桎梏,理论上来说,只要有足够带宽的网络,我们只需携带手柄,便可以随时随地体验到和主机平台一样的游戏体验,无论是在手机还是在电脑屏幕上。

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对于游戏直播来说,Stadia 也更像是一场革命。

成为一名专业的游戏主播往往需要一套专业的硬件设备来保证优秀的游戏体验,云游戏串流服务则完全没有这些问题:服务器分配给主播的数据并不会和观看直播观众的数据有很大的区别,主播在 Stadia 上玩到的 4K 画质,同样可以呈现给观看直播的玩家。

对玩家而言,当他们在 Youtube 看到游戏主播在玩一款时下热门的游戏时,自己的身份除了是一名观众,也可以是一名玩家:玩家可以借助 Stadia 平台加入到主播的游戏中和主播一起游戏,即使他们从来没玩过这款游戏,也可以随时「接管」主播的游戏进度。

当游戏内会出现会影响剧情走向的选择时,即使游戏主播选择了观众并不希望选择的那个选项,他们仍然有机会「改变未来」,书写属于自己的故事。和朋友一起游戏时,我们也可以帮助朋友解决棘手的问题甚至直接操控伙伴的游戏进度。Stadia 也支持在同一块屏幕上让最多 4 名玩家一起游戏。

并不乐观的首发体验

但漫天要价,最终要落地还钱。

无论 Google 在 GDE 游戏开发者大会上如何宣传 Stadia 的强大技术实力可以带来的优良游戏体验,到了玩家手里,游戏的实机表现才是证明的最佳方式。

而在正式面向市场开放服务的前后 72 小时内,Stadia 陆续暴露出了许多问题:先是购买 Founder's Edition 版本的 Stadia 玩家迟迟收不到可供激活 Stadia 的激活码(因为 Stadia 并不需要玩家拥有实体主机设备,所以购买 Stadia 所提供的激活服务密码均通过邮箱发放给用户);开放服务之后又有一批玩家在开启 Stadia 时出现严重的乱码问题;《连线》杂志的编辑通过对比 Xbox One X 主机画质后发现 Stadia 所宣称的 4K 画质甚至有缩水嫌疑……

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Stadia 服务无法开启的玩家展示手柄的用途……

面对愤怒的玩家,Stadia 开发团队瞬间就变成了一群救火队员,忙于在社交媒体上处理各种公关危机。为预购玩家手动发送激活码好让玩家能在 Stadia 开启服务时玩上游戏,收集玩家反馈的各种问题并一一回复,虽然未必真的有结果——不少玩家指出 Stadia 在收到玩家关于游戏延迟的反馈之后表示会排查问题,但在排查结束之后问题并没有被很好的解决。

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