Shading 不等於 Shader
Overview
以下分別介紹三種著色法 Flat Shading、Gouraud Shading、Phong Shading:
- 時間演化:Flat → Gouraud → Phong
- 複雜度:Flat < Gouraud < Phong
Introduction
- Flat Shading:三角形的頂點沒有法向量,三角形整個面才有法向量,打光時整個三角形只呈現一種顏色。
- Gouraud Shading:三角形的頂點都有各自的法向量,打光時三個頂點有各自的顏色,接著做雙線性內插(bilinear interpolation)來求得顏色,使整個三角形有漸層的顏色變化。
- Phong Shading:三角形的頂點都有各自的法向量,先對三角形整個面作法向量的雙線性內插,接著打光來求整個三角形的顏色

Flat
Gouraud
Phong Shading
馮氏光照模型(Phong Shading)是模擬現實世界複雜光照的一種模型,主要由以下 3 個分量組成:
- Ambient Lighting(環境光照):
- Diffuse Lighting(漫反射光照):
- Specular Lighting(鏡面光照):