-把标号之前的相同的10.05 去掉

-几个翻译起来觉得不太通顺的单词/词组:outcome,wellbeing,mechanism change,一些地方的support

大量的游戏都限制在研究范围内,很难知道其玩法设计和方式,很难体验到,甚至搜索到,可达性很差 。

编者按

谈及心理健康和游戏往往会涉及到「电子游戏成瘾」,「电子游戏暴力是否会影响心理健康」等老生常谈的话题,或许首先从澄清而转为建设性的思路会更加有益:就如 Carolyn Mehlomakulu 电子游戏能有疗效吗? Can Video Games Be Therapeutic? (2012) 的心理治疗师早早就开考虑电子游戏在心理健康上的应用,而无论是人们常提的《黑暗之魂》以及《蔚蓝山》,游戏似乎也隐隐具有在心理健康和心理转变的潜能。

但真正在方面用力的游戏设计及心理健康的研究探索非常少,Theresa Fleming 作为 CBT 数字疗法《SPARX》的设计者和心理学的副教授是少有地对该领域较熟悉的持续研究者,这是一篇她为心理学专著所写的涵盖当下(2022年)这一交叉领域的综述,几乎涉及到了目前临床心理学对电子游戏的探索使用,和遭遇的障碍局限。

值得注意的是,我认为我们并不应将此文看作对游戏的「洗白」,或对游戏与心理健康关系的铁证,而后就抛开继续发展,我们应将其视作所面临的一块有待于发展和工作的跨界领域,这其中存在着非常多的问题和尴尬情况:

论文中提到的大部分的游戏皆不可玩;游戏《SPARX》只限于新西兰境内体验,发送邮件申请后仍被拒绝;他们自己坦言大部分学术化实验中的游戏进程和设计就像黑箱而缺少明晰性,大部分研究都是小样本,缺少设计理论,缺少合作设计和用户为中心的思考;当然还有从游戏设计和研究角度上明显的粗浅和缺乏深入认知的,对于游戏化/商业游戏/游戏设计的误用和错误趋向,这些都是目前发展的瓶颈,而有待我们真正去具体地着手探究,合作实验和解决。

这篇文章大部分翻译由 NExT Studios 「游戏+」团队的实习生李禹虬进行,他目前正进行心理健康相关的界面式游戏研究创作,在译文的结尾他附上了他的译后记。此外我也邀请了我认为可能是最适合对这个主题发表看法,有深厚独立游戏,游戏学和游戏设计背景,同时也是公众号何苦开心以及播客《清明梦》的主理人,精神分析流派的心理咨询师老朋友晓萌姐来补充了她的视角。

希望能对你有所启发。

叶梓涛

校按