https://www.bibliovox.com/reader/docid/88858171/page/30

La gamification ou ludification est le fait d’intégrer certains mécanismes de jeu dans des processus qui n’ont pas pour vocation première d’être ludiques. Les buts d’un tel procédé sont multiples : rendre un processus plus attrayant, un modèle plus efficace, trouver des solutions innovantes et bien plus encore.

<aside> 🎯 La valeur d'une activité est la somme de ses bénéfices à venir

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Autre exemple, dans le milieu de l’édition de jeux vidéo gratuits, la pratique courante est d’attendre que les utilisateurs jouent constamment et mécaniquement avant de leur demander de l’argent. Une fois la compulsion installée et l’envie de progresser accentuée, il est beaucoup plus facile de convertir l’utilisateur en client payant. La vente d’objets virtuels, de vies supplémentaires et de pouvoirs spéciaux, voilà ce qui rapporte vraiment.

Les utilisateurs qui tirent continûment de la valeur d’un produit sont davantage susceptibles d’en parler à leurs amis.

de nombreuses innovations échouent parce que les consommateurs surestiment l’ancien de manière irrationnelle, tandis que les entreprises surestiment le neuf.

John Gourville, professeur de marketing à Havard

La valeur non transférable créée et stockée sur ces plates-formes décourage les utilisateurs de partir. → Stocker ses réflexions, parcours, photos sur l'appli ?

l’utilisateur doit percevoir un niveau d’utilité très élevé, soit parce qu’il y trouve du plaisir, soit parce qu’il s’épargne un déplaisir.

Exemple : Sur Amazon, lorsqu'on consulte un produit le site propose aussi les prix de ses concurrents → Fait de la pub (rapporte des sous à Amazon) + épargne à l'utilisateur une recherche comparative : Amazon s'inscrit peu à peu comme un outil utile et devient une habitude de consultation

<aside> 💡 Cela dit, tous les succès ont un point commun : ils apportent une solution à un problème.

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