Introduzione

Strane coincidenze

Questa avventura è stata scritta per il nostro viaggio in Tuscia. Nell’agosto del 2024, siamo stati in questa splendida terra, situata tra la Toscana e il Lazio, e ce ne siamo innamorati.

Di solito, quando scriviamo un’avventura, partiamo da un tema che vogliamo approfondire: per questa avventura, volevamo proporre una classica storia di D&D con un cattivo che cerca di risvegliare qualcosa che non comprende appieno. La Tuscia ha fatto il resto.

Man mano che la scrittura procedeva, si sono verificate strane coincidenze, che sono diventate parte integrante dell’avventura: mostri che esistevano realmente nel folclore, personaggi da cui abbiamo tratto ispirazione e di cui scoprivamo i lati oscuri, e una storia travagliata fatta di conquiste, terremoti e povertà.

Alla fine, l’avventura è rimasta un grande classico, ma arricchita da spunti interessanti sul possesso della terra e sul legame che instauriamo con alcuni elementi del nostro passato piuttosto che con altri.

Speriamo che vi diverta e vi ispiri a creare altre avventure legate a questi temi!

Adattare questa avventura

Non tutti vogliono giocare nel mondo reale. Le avventure per i viaggi di Travel & Dragons sono pensate per esplorare, tramite il gioco, il luogo che stiamo visitando ma voi potete facilmente adattare questa avventura alla vostra campagna e al mondo in cui la state giocando. Gli ingredienti che vi servono sono i seguenti.

Un antico popolo che è stato conquistato. La conquista è stata brutale ma è passato abbastanza tempo da averla dimenticata quasi del tutto.

Anche il popolo di conquistatori si è da lungo tempo estinto e la terra in cui giocherete è popolata dai discendenti di entrambi i popoli: vinti e vincitori.

La popolazione attuale ha completamente dimenticato gli sconfitti e si sente erede solo dei vincitori, nonostante evidenti legami culturali con i vinti.

Un gruppo di persone ricche che si interessano dell’occulto. Avete più modi per sviluppare questo punto. Il modo classico è quello di giocare con gruppo di nobili del diciassettesimo o diciottesimo secolo. Oppure potrebbero essere un gruppo di warlock amatoriali che stanno studiando i segreti di questa terra. Anche una congrega di maghi funziona bene in questa avventura: potrebbero incarnare il positivismo alchemico che è un cliché di questo genere di storie. Infine potrebbe essere una curia religiosa che sta tentando di trovare prove del loro dio ma che stanno per incappare in ben altro.

Due amici per il party. Se il party non è originario di questa terra, vi serviranno due personaggi non giocanti che li introducano al mondo dell’occulto. Uno sarà Guglielmo e l’altro Filippo (vd. Dramatis Personae). L'avventura funziona meglio se questi due personaggi hanno tempo di diventare amici del party. Se state giocando una campagna lunga consigliamo di introdurli con un po’ di anticipo.

Sommario

Outline

Dramatis Personae

Personaggi

Sessione 1

Sessione 2