1 (inicia el 4 de agosto) |
Planificación y setup |
Definir físicas y controles de movimiento/salto. |
Diseñar comportamiento base de cada enemigo y tipos de obstáculos. |
Configurar proyecto en Unity, carpetas, repositorio y capas/tags. |
2 |
Prototipo inicial |
Movimiento y salto funcional. |
Infringir daño al jugador. |
Escena base con GameManager (Singleton) para manejo de vidas y objetos. |
3 |
Colisiones y recolección |
Colisiones jugador–plataformas y recolección de objetos (billetes, tarjetas, bebidas). |
IA reactivo básico (detección de jugador). |
HUD inicial con contador de vidas y puntaje. |
4 |
Sistema de vidas y objetos |
Implementar sistema de vidas con reglas de media vida por golpe. |
Obstáculos fijos (sierras, pozos) con daño al contacto. |
UI de inventario para tarjetas, bloqueo/desbloqueo de puertas. |
5 |
Obstáculos móviles y trampas |
Ajustar físicas y salto para interacción con plataformas móviles. |
Plataformas móviles (10) y trampas activas (caída de cajas, prensa). |
Integrar activación de trampas con eventos del jugador (Observer/Event Manager). |
6 |
Patrones de diseño |
Preparar integración con Observer para recolección y vida. |
State en enemigos reactivos para cambiar entre patrullaje y ataque. |
Factory Method para instanciar enemigos/obstáculos. |
7 |
Estructuras de datos |
Diccionario para inventario de objetos recogidos. |
Cola para eventos de trampas/enemigos. |
Conectar diccionario y cola con la UI en tiempo real. |
8 |
Integración total del nivel |
Ajustar mecánicas del jugador y validación de recolección/puertas. |
Ajustar IA y comportamiento de obstáculos/trampas. |
Integrar todo en una sola escena jugable y flujo de inicio–juego–fin. |
9 |
Pruebas y balanceo |
Depurar físicas, recolección y vida. |
Balancear dificultad de IA y frecuencia de trampas. |
Ajustar UI, HUD y transiciones. |
10 |
Entrega final |
Pruebas unitarias: sistema de vidas y recolección. |
Pruebas unitarias: IA y obstáculos. |
Pruebas unitarias: eventos y GameManager, empaquetado final. |