Incontro 1 - roleplay e aggancio - Qualche party di troppo

Cosa sanno: è il 1300. Gli Alberti, signori locali che vivono nella Rocca di Cerbaia e hanno il controllo sui territori confinanti, hanno chiamato degli esperti di malattie che potessero indagare su un’epidemia che sta uccidendo la popolazione del territorio di Cantagallo, comune sparso con terreni di loro proprietà e mulini ad acqua. Le persone che vivono lì stanno prendendo una malattia e stanno morendo.

Cosa devono scoprire: Hanno chiamato diversi party che si conoscono e si fanno concorrenza tra loro, tra cui un party formato da un druido, un chierico, un monaco e un ranger e i loro rivali nel territorio: un mago, un paladino e un ladro. Hanno intenzione di assoldare due dei vari party, coloro che saranno più convincenti e dimostreranno di essere i più preparati per la questione.

Prova: Arrivo dei personaggi alla Rocca di Cerbaia presentandosi all’Alberti e convincendoli di essere le persone giuste per questo impiego. Scelta del nome del party e inventare avventure simili già vissute assieme per convincere l’Alberti a prendere loro. Gli Alberti brindano con loro quando li assoldano.

Incontro 2 - indagine e roleplay - Un Faggeto secolare

Cosa sanno: Le persone stanno morendo nel territorio di Cantagallo per via di un’epidemia, bisogna capire cosa la sta provocando

Cosa devono scoprire: Le piante del territorio sembrano stare bene. Le persone nelle case che non sono vicine ai mulini non hanno contratto la malattia. Le persone malate hanno sintomi da avvelenamento.

Cosa devono superare: Indagare nel faggeto (esplorazione) per scoprire che le piante stanno bene; visitare le prime case di Cantagallo che incontrano e poi quelle più vicine al fiume e con i mulini (roleplay + medicina) per capire che le persone malate sono solo quelle che hanno i mulini.

Incontro 3 - indagine - Tracce insolite

Cosa sanno: Le persone malate sono solo quelle che hanno i mulini.

Cosa devono scoprire: Che non si tratta di un’epidemia ma di un avvelenamento dell’acqua. Che verso la fonte del fiume ci sono tracce di un grande corpo che si trascina, ma anche tracce di stivali.

Cosa devono superare: Tiri per indagare verso la fonte del fiume, tiri per capire che l’acqua sembra avvelenata

Incontro 4 - combattimento leggero - Un incontro inaspettato

Cosa sanno: che l’acqua del fiume è avvelenata

Cosa devono scoprire: che qualsiasi cosa ci sia è spaventosa: una kelpie spaventata li attacca → non si è trasformata in forma umana per attirarli e portarli nel fiume come fa di solito (conoscenze del druido e del ranger), ha cambiato il suo comportamento da predatore a vittima perché era spaventata, come se fosse pronta a difendersi da un predatore

Cosa devono superare: combattimento ****contro una kelpie che esce dal fiume e li attacca

Incontro 5 - indagine e furtività - Il drago nella stanza

Cosa sanno: che l’acqua del fiume è avvelenata e qualsiasi cosa la stia avvelenando è spaventosa

Cosa devono scoprire: che c’è una caverna con dentro un drago, che è un drago che dovrebbe essere in un altro territorio → Valdera, è il drago della leggenda di Peccioli; Sta avvelenando il fiume con la sua presenza perché nel fare il bagno nel fiume accanto alla caverna rilascia la sua sostanza velenosa che arriva poi ai mulini.

Cosa devono superare: varie prove di furtività per non svegliarlo, prove di storia per riconoscere il drago e la sua leggenda