Gemini_Generated_Image_8s4ne18s4ne18s4n.png

1. Clase base superObjeto

package objetos;

import java.awt.image.BufferedImage;

public class superObjeto {

    public BufferedImage imagen;
    public String nombre;
    public boolean colision;
    public int worldX, worldY;
}

Esta clase funciona como plantilla para cualquier objeto del juego.

Define lo esencial: imagen, nombre, si colisiona y su posición en el mundo.


2. Objetos concretos (ejemplo: llave)

package objetos;

import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;

public class OBJ_llave extends superObjeto {

    public OBJ_llave() {
        nombre = "llave";
        try {
            imagen = ImageIO.read(getClass().getResource("/objetos/llave.png"));
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
}

Cada objeto específico extiende de superObjeto y se encarga de cargar su propia imagen y nombre.

No se repite lo que ya está en la clase base.


3. Arreglo de objetos en PanelJuego

public superObjeto[] objs = new superObjeto[10];

Este arreglo representa los objetos activos en pantalla.

El juego puede tener más objetos en total, pero solo estos 10 se procesan/dibujan al mismo tiempo por rendimiento.

Si un objeto desaparece, su espacio queda disponible para otro.

Importante: los objetos no son lo mismo que los tiles del mapa.