Ponto de Partida: Portugal em torno de 1500, um chamado do Rei para uma missão secreta e muito perigosa. Descobrir e garantir o domínio português sobre terras desconhecidas para além do perigoso Oceano Atlântico
Ponto em que os recursos (alimentação, especiarias - que funcionavam como medicamentos na época) começam a ficar escassos e é necessário um recuo em direção a Àfrica. Os alunos precisam escolher sabiamente que especiarias precisam obte-las e como utliza-las.
Contato com povos africanos e europeus que começam a tornar a escravidão sistemática para venda de pessoas para outras partes do mundo. Os alunos lidam com questões morais, econômicas e estratégicas para continuar a aventura.
Depois de reabastecidos, uma nova partida em direção a Oeste, mais a frente os alunos se deparam com piratas franceses e ingleses. Pode haver batalhas, negociações, mudanças de objetivos etc. De acordo com os perfis dos personagens e as decisões tomadas ao longo do jogo.
Chegada ao Novo Mundo: primeiros contatos com os índios, fundação dos primeiros marcos da presença européia. Possibilidades de guerra ou amizade, escambo, cuidado com doenças, choque de culturas e afins.
Início da exploração: busca de metais preciosos, exploração de pau-brasil, possível descoberta de outras tripos.
Retorno a Europa: cumprimento ou não dos acordos estabelecidos com o rei português e/ou outros estabelecidos ao longo do jogo.
Imagem: (o aluno deve produzir com desenho, pintura e/ou colagem - possibilita expressão artística, diversão e identificação com o jogo)
Nome:
Idade:
Profissão: (uma escolha importante para os rumos do jogo, os alunos devem refletir sobre a importância um "padre" ou "marceneiro", por exemplo, para o grupo. E quais profissões existiam a época).
Características físicas:
Características psicológicas: (essencial para compreensão da ideia de interpretação do personagem)
Histórico: (os alunos refletem sobre como era a vida de um "rei", "camponês", etc. nessa época)
Habilidade especial: (dada pelo professor para equilibrar os personagens e incentivar a colaboração entre os alunos)
"Defeito": (evitar a construção de "super-heróis" e humanizar os personagens com dimensões psicológicas, sociais, etc. que eles precisam lidar)