Normal Map — 取扱説明書

アルベドテクスチャからレリーフ(凹凸)を抽出し、6 種のプロシージャルパターンを合成してノーマルマップを自動生成します。

布・ニット・モザイクのような表面ディテールを、外部ツールなしに Unity 内で直接ベイクできます。

ノーマルが無い状態からノーマルを生成することは可能ですが、ディテールの細かいノーマルマップ生成には限界があります。

既存のノーマルがある場合は、そのノーマルを保持しつつ特定の部分にパターンを追加することに特化しています。


事前準備

  1. TextureColorKit ウィンドウを開き、テクスチャを編集する対象をアクティブにします。
  2. 部位ごとに異なるパターン方向を与えたい場合は、あらかじめカラーレイヤーを部位別に追加しておきます (任意)。

使い方

Step 1. Normal Map セクションを開く

左パネル下部の マップ生成 セクションで Normal Map Foldout を展開します。

Step 2. 領域選択

UV マスクでパターンを適用する領域を選択します。カラーレイヤーを使用中なら、アクティブレイヤーのマスクがそのまま領域基準になります。

Step 3. パターン選択

材質パターンドロップダウンから希望のパターンを選択します。

パターン 用途例
なし アルベドのレリーフのみ使用
モザイク 四角タイル、ピクセル衣装
横の織り目、シワ
ダイヤモンド 菱形格子
ペブル 小石、革表面
格子 織布、ワイヤメッシュ
ニット 編物、セーター

Step 4. パラメータ調整

パラメータ 範囲 デフォルト 説明
強度 0 ~ 10 1.0 アルベドのレリーフ強度
滑らかさ 0 ~ 5 0.5 ノイズ抑制
パターン強度 0 ~ 1 (0.1 単位) 0.3 パターン ≠ なし のときのみ表示
パターン密度 1 ~ 10 (整数) 4 値が大きいほどセルが小さくなります
パターン方向 -180° ~ 180° アクティブカラーレイヤーごとに別々に保存
解像度 256 ~ 4096 2048 出力テクスチャの解像度