アルベドテクスチャからレリーフ(凹凸)を抽出し、6 種のプロシージャルパターンを合成してノーマルマップを自動生成します。
布・ニット・モザイクのような表面ディテールを、外部ツールなしに Unity 内で直接ベイクできます。
ノーマルが無い状態からノーマルを生成することは可能ですが、ディテールの細かいノーマルマップ生成には限界があります。
既存のノーマルがある場合は、そのノーマルを保持しつつ特定の部分にパターンを追加することに特化しています。
左パネル下部の マップ生成 セクションで Normal Map Foldout を展開します。
UV マスクでパターンを適用する領域を選択します。カラーレイヤーを使用中なら、アクティブレイヤーのマスクがそのまま領域基準になります。
材質パターンドロップダウンから希望のパターンを選択します。
| パターン | 用途例 |
|---|---|
| なし | アルベドのレリーフのみ使用 |
| モザイク | 四角タイル、ピクセル衣装 |
| 波 | 横の織り目、シワ |
| ダイヤモンド | 菱形格子 |
| ペブル | 小石、革表面 |
| 格子 | 織布、ワイヤメッシュ |
| ニット | 編物、セーター |
| パラメータ | 範囲 | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|---|
| 強度 | 0 ~ 10 | 1.0 | アルベドのレリーフ強度 |
| 滑らかさ | 0 ~ 5 | 0.5 | ノイズ抑制 |
| パターン強度 | 0 ~ 1 (0.1 単位) | 0.3 | パターン ≠ なし のときのみ表示 |
| パターン密度 | 1 ~ 10 (整数) | 4 | 値が大きいほどセルが小さくなります |
| パターン方向 | -180° ~ 180° | 0° | アクティブカラーレイヤーごとに別々に保存 |
| 解像度 | 256 ~ 4096 | 2048 | 出力テクスチャの解像度 |