Výzkumníci:

Belejová Lea: 450423

Jindřichová Lucie: 461023

Umlaufová Markéta: 410103

Řezníčková Veronika: 434882

Konzultanti a spolupracovníci

Alexandr Buzgó - herní designer (freelance) a učitel herního designu (konzultant)

Zdeněk Záhora - herní designer (Ashborne Games)a učitel herního designu (konzultant)

Teoretický background a výzkumné cíle

I když jsou videohry mladé médium existující pouze několik desetiletí, v současnosti je už téměř nemožné ignorovat jejich relevanci. Jejich role v čase se změnila z volnočasové aktivity pro muže na mainstreamový fenomén. V roce 2021 dosáhly tržby herního průmyslu rekordních 178,73 miliardy dolarů a počet hráčů videoher se v roce 2021 pohyboval kolem 3,2 miliard (WePC, 2022).

Existující studie dokonce poukazují, že z hráčů jsou lepší chirurgové (Dobnick, 2004), další články poukazují na to, že hráči jsou lepšími bojovníky (Silberman, 2004) a v jejich knize Got Game: How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever, Beck a Wade (2004) došli k závěru, že hráči jsou lepšími obchodníky. Prvky her jsou studovány v mnoha kruzích pro jejich pedagogický význam. Jednou z takových akademických skupin je Learning Games Initiative (LGI). LGI popisuje své poslání takto: „Výzkum a výuka LGI je navržena tak, aby propojila katedry, akademické a komunitní organizace a vzdělávací instituce po celém světě.“ (1999, odst. 3), (Adams, 2009). Na základě výše zmíněných výzkumů se dá usuzovat, že hry mají pozorovatelný přesah do fyzického světa. Právě kvůli tomu se náš výzkumný tým rozhodl pro zkoumání her optikou informačního chování.

Oborově výzkum navazuje na práci S. S. Adams (2009). Ta zkoumá chování při hledání informací a vytváření významu ve virtuálních herních prostorech na příkladu jednoho takového prostoru. Zkoumá prostředky, jimiž hráči získávají informace potřebné k úspěchu ve hře optikou každodenního hledání informací (everyday life information seeking) a jak dávají významy v herním prostoru optikou dramaturgického přístupu. Výzkum Adams se zabývá multiplayer role-playing hrami (RPG), nebo hrami pro více než jednoho hráče, a vyzdvihuje hlavně sociální aspekty hraní těchto her a konstrukci znalostí v rámci komunity mimo hru samotnou. Na základě nejnovějších statistik však hráči víc preferují single player variace her v tomto žánru (Clement, 2021), a taky sama Adams ve svém výzkumu naznačuje že výzkum single player RPG je žádoucí a přínosný (Adams, 2009). Právě z toho důvodu se náš výzkumný tým rozhodl právě pro zkoumání tohoto typu her. Jelikož se tenhle výzkum věnuje především zkoumání interakce hráče s herním prostředím, opírá se o aplikaci metody everyday life information seeking (ELIS), nikoliv o dramaturgický přístup.

Dalším důležitým oborovým dokumentem, na který tento návrh výzkumu navazuje je kapitola z knihy Game Research Methods od Sköld et al. (2015), která nabízí reflexi zkoumání her z pohledu informací. Tato práce přiznává komplexitu her a doporučuje proto 5 ústředních bodů ke zkoumání her v oboru informačních věd. Náš výzkum plánuje navázat konkrétně na bod druhý, který popisuje hry jako information retrieval systém – systém vyhledávání a uchovávání informací. Hry popisují jako materiální implementaci vývojářů do informační ekologie systémů. V RPG hrách se jedná o například dovednosti a schopnosti postavy, lokace, úkoly, či tzv. nehrající postavy (z anglického NPC – non playing character). Za jeden z ideálních způsobů zkoumání her jako information retrieval systémů považuje Sköld et al. (2015) “…interview s hráči zaměřené na jejich zkušenosti se systémem, jeho pravidly a rozhraním a jejich schopnost analyzovat tyhle systémy a porovnat je s ostatními systémy a okolitým světem.” Taky naráží na to, že některé aspekty takových systémů není možné prozkoumat jinak než etnografickými a interview metodami. Na základě toho se výzkumný tím rozhodl právě pro kombinaci etnografického výzkumu a rozhovorů s participanty.

Jak už bylo zmíněno, výzkumný projekt se teoretický opírá o everyday life information seeking (ELIS) model P. J. McKenzie (2002). Tento model je odvozen z konstruktivní diskurzivní analýzy pomocí výpovědi jednotlivců o každodenním životě při hledání informací. Mnoho současných modelů informačního chování a chování při vyhledávání informací (Wilson, 1999a) má omezenou schopnost popsat ELIS. Model McKenzie tyto mezery zaplňuje, a právě z toho důvodu byl zvolen jako framework pro pozorování a rozhovor. Výzkumné metody vychází z dvoudimenzionálního modelu informačních praktik.

https://lh5.googleusercontent.com/1MLHF0WZHVbmHRBgukONaBMfAOM2qYeYG9TtoZGdt8JwtW5OlKkConhkM1M43Em12RaVbG0oLX5k8bfTvWyYZjrT4oUL42klM0kd46YiCGau_bbfAw7u39feiA4VH5bRnqNqzNlMJiXPO2dVEFU1j6QTIXv0FlPZWibjqwnIKXyiDgoyeRl3n2o

Obrázek 1: Dvoudimenzionální model informačních praktik podle McKenzie (2002)

Jak už bylo zmíněno, tento výzkum si klade za cíl prozkoumat informační chování hráčů single player role-playing her (RPG). Jedná se o hry pro jednoho hráče (z anglického single player), ve kterých hráč na sebe přebírá roli hlavní postavy plnící různé úkoly ve virtuálním herním světě, kterým prochází a zažívá příběh vytvořený herními vývojáři.

RPG hry jsou tvořeny komplexními systémy, často je v nich vytvořen fiktivní svět s pravidly, historií, politikou, ekonomií, postavami, městy, společností a konflikty. Na to, aby hráč ve hře uspěl musí pochopit jak pravidla hry, tak pravidla světa. Hru posouvá dál takzvaná základní herní smyčka (z anglického core gameplay loop). V případě role-playing her se nejčastěji jedná o plnění tzv. questů neboli úkolů s jasným zadáním a cílem. Odměnou často bývají peníze, herní předměty a body zkušeností. Ty hráč využívá na zlepšení svoji postavy a rozvoj schopností postavy. Díky nim pak dokáže plnit náročnější úkoly později ve hře. Tento ****žánr her byl zvolen pro výzkum právě díky komplexnosti a podstatě základní herní smyčky – hráč je celou hru provázen obrovským množstvím informací, a jejich vyhledávání, zpracování a pochopení je nevyhnutné pro úspěšné dokončení hry.

Herní vývojáři tak při designu musí myslet na to, jak tyto informace hráči co nejefektivněji podat. Aplikací teorií a metod informačních věd na zkoumání her a analýzou informačního chování hráčů dokážeme získat cenné poznatky, které mají potenciál pomoct herním vývojářům k designování lepších herních zážitků (Ratliff, 2015). Podle Adams (2009), z jejíž výzkumu tenhle návrh vychází, stále víc a víc mladých lidí vyhledává RPG hry jako volnočasovou aktivitu a jsou tak zvyklí na práci s informacemi v těchto prostředích, která pak má přesah i do jejich každodenního života. Dále taky naznačuje, že pochopení informačního chování hráčů může vést k efektivnějšímu a více pohlcujícímu designu podávání informací informačními profesionály (například v knihovnách), či podnícení zájmu o tradiční zdroje informací.

Výzkumné otázky