https://youtu.be/i672sFwH2bQ?feature=shared
https://youtu.be/hdWylYn3FEc?feature=shared
https://youtu.be/mfqI_1u6xbs?feature=shared
게임그래픽에서 타일이란 용어를 자주 듣게 되는데 이 개념이 무엇일까?
이번 강좌는 타일의 구조에 대한 얘기를 해보자.
타일의 사전적인 개념은 ‘반복되어지는 패턴(문양)’이다. 이것은 쉽게
욕실의 벽이나 바닥을 연상하면 된다.
하지만 게임에서의 타일은 이 개념처럼 간단하지는 않다.
예를 들어 숲과 바다 지형을 타일화 한다면 기본적으로 숲을 표현할 수
있는 base 타일이 하나 있어야 하겠고 역시 마찬가지로 바다를 표현할 수
있는 Base 타일이 있어야 한다. 이 두 타일을 반복적으로 나열하게 되면
욕실의 타일과 같은 개념이다. 그러나 게임의 배경은 이 두 지형이 만나는
부분이 생기게 마련이고 이 연결부분을 어떻게 처리해주어야 할지가 고민이
다. 그렇다면 어떤 모양이든 다양하게 만들어서 붙이면 될 거라고 생각할
수 있으나 그렇다면 타일의 효용성이 떨어지게 될 것이고 맵 에디터로
맵을 찍을 수 있는 규칙성조차 없어지기 때문에 곤란하다. 그렇다면 적은
용량으로 이 문제를 해결할 수 있는 타일의 기본 구조는 무엇일까?
이번 강좌에서 자세히 알아보자.