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▼ 探索者作成ルール

**▍‎ ‎‎能力値

⚪︎ ステータス振り直し自由
⚪︎ 技能上限:85%
⚪︎ 回避上限:70%**

 ⇒ 特別な理由があれば90%まで取得可能。
 ⇒ 例)芸術・制作等の大喜利技能、通過したシナリオの特性や成長値、設定など。

 **▍ 職業
 
⚪︎ 出来る限り「どのように技能を割り振ったか」を記載すること。**

 ⇒ ベース職業、職業技能の変更点、オリジナル職業であるのかどうかなど。職業pt、興味ptを厳密に分けて割り振る必要はありませんが、職業や技能の取得理由はふんわりでも構わないので決定してください。
 ⇒ サプリに記載のある職業で職業技能ポイントを算出する場合、また職業特記を採用したい場合、その旨をキャラシに必ず記載してください。

 **▍ 技能値
 
⚪︎ 職業技能は8つまで取得可能
⚪︎ 趣味技能ptは自由に割り振り可
⚪︎ 英語の初期値は[EDU*2]**

 ⇒ 現代日本の教育を受けた探索者を想定しているため、この初期値を採用するかは自由。
 ⇒ 幼少期に海外に行く機会が多かった場合、または長期間海外に滞在しているなどの理由があれば初期値を[EDU*2]ではなく[EDU*3]にすることも可能。これはほかの言語にも適応される。

 **▍ 武器・持ち物**
 
 ⚪︎ 持ち物欄に記載のない物品は基本的には持ち込めない。

 ⇒ シナリオ中に宣言があった場合所持しているかどうか[幸運]で判定する。
 ⇒ 財布やスマートフォン、や業務上必要なものや常識的に考えて持ち歩いていそうなものなどは持ち物に記載しなくて問題ない。

⚪︎ 二丁拳銃や二刀流は #戦闘について の[武器]を確認すること。 

 **▍ 特徴表**
 
⚪︎ 2015を所持している場合のみ特徴表の使用を許可。

 ⇒ 全員が取得する場合は2つまで、1人でも使用しない場合は1つまで。
 ⇒ 1-10,4-9,6-9,6-10を使用したい場合は、事前に相談をお願い致します。

▼ 処理と成長

 **▍ ダイスロール
 
⚪︎ 決定的成功 : 1~5
⚪︎ 致命的失敗 : 96~100
⚪︎ スペシャル : 不採用
⚪︎ クリチケ  : あり**

 ⇒ SAN値チェックのc/fは基本的に不採用。1 or 100の場合は考慮する場合がある。


 **▍ ‎‎‎クリチケ**
 
**⚪︎ 決定的成功を反映できるものがない場合に発行する**。

 ⇒ ダイスロール前に使用:補正値20%
 ⇒ ダイスロール後に使用:振り直しorファンブルの打ち消し


 **▍ 組み合わせロー**ル

**⚪︎ マーシャルアーツ・武道は組み合わせロールで判定。
⚪︎ 医学と応急手当の組み合わせロールを採**用。

 ⇒ どちらか低い方の値に合わせて判定。どちらも通れば回復値が[2D3]になる。
 

 **▍ 狂気

 ⚪︎ 一時的**狂気
 ⇒ [1D10+4]戦闘ラウンド、またはリアルタイムで[1D10]分

 **⚪︎ 不定の**狂気
 ⇒ [1D6]ヶ月。基本的にはお持ち帰り。

 **⚪︎ 一時的狂気は物理的攻撃で解除することが可**能。
 ⇒ こぶしなどで判定。ダメージは入る。

 

 ▍ 成長について

 **⚪︎ クリティカル/初期値成功/ファン**ブル

 ⇒ 成長判定を行い、失敗が出た場合1D6の成長
 ⇒ クリチケを所持している場合は、セッション中に使った好きな技能を1D6成長できる(判定は行う)
 ⇒ 成長ロールでクリファンが出た場合、成長値に+2の固定値。

 **⚪︎ その他技能はセッション中に使用した好きな技能を成長することができる(判定は行**う)

 ⇒ 知識、アイディア、INT、EDU倍数:知識系技能を1D2成長
 ⇒ STR:戦闘技能を1D2成長
 ⇒ APP:交渉技能を1D2成長
 ⇒ その他能力値の倍数・対抗、幸運、SAN値チェックなどはSAN値1回復。
 

 **⚪︎ 成長により技能値が[90]を超えた場合、即座に2D6のSAN値回復が入る(基本p.61,89**)

▼ 戦闘ルール

 **▍ 基本事項**

 **⚪︎ 基本的には敵側も同様の処理を行う
 ⚪︎ 貫通判定はクリティカル処理と統一するものとし、通常の貫通ルールは不採用
 ⚪︎ DEX順戦闘
 ⚪︎ ディレイ・行動破棄も宣言があれば可能
 ⚪︎ ノックアウト攻撃、受け流し(MA所持者以外)はダイスロール前に宣言**

 ⇒ ノックアウト攻撃はHPは0になることはなく、1点残る。

 **▍ c/f処理**

 **⚪︎ 攻撃**
 C:装甲無視 + 敵の回避不可orダメージ2倍(DBは含まない)
 F:敵のカウンターor転倒状態の付与

 **⚪︎ 回避**
 C:カウンター可能
 F:転倒状態の付与orダメージ2倍(DBは含まない)

 **⚪︎ かばう**
 C:ダメージを半減
 F:庇った側もダメージを受け、庇われた側もダメージの半分を受ける

 **⚪︎ 精神分析**
 C:ダメージを半減
 F:振られた側、振った側共にSANC(0/1)
 

 **▍ 転倒状態**

 **⚪︎ 起き上がるためには1R消費する。**

 ⇒ 転倒状態のままなにか行動を起こそうとする場合は[DEX*5]に成功し、その上で技能に成功する必要がある。また、全ての技能に-20%のデバフがかかる。

 **▍ 回避行動**

 **⚪︎ 1ラウンド3回まで回避可能(基本p.150)**

 ⇒ 同ラウンド内で複数回避を振る場合は、[技能値平目→技能値/2→技能値/3]と減少させていく。敵側もこのルールを採用する。

 **⚪︎ ラウンド開始時に回避専念の宣言があった場合、回避に+20%の補正が入る。**

 **▍ かばう

 ⚪︎ 対象が回避を振る前に[DEX*5]に成功した場合かばうことが可能。**

 ⇒ 対象が「かばう」拒否する場合、かばう側と庇われる側のDEX対抗で判定。

 **▍ 武器

 ⚪︎ 火器の先制攻撃や、3発目以降のDEX半減処理は基本的に不採用(基本p.65)**
 
 ⇒ 火器の先制攻撃は宣言があれば可能。奇襲の場合は不可能。

 **⚪︎ 二丁拳銃は未照準ルールを採用(基本p.69)**
 
 ⇒ 拳銃(右)、拳銃(左)のように左右別で技能を取得する場合は、未照準は不採用。
 ⇒ 2つの武器を持っていても1戦闘ラウンドで受け流しが1回のみであることは変わらない。
 ⇒ 刀やナイフを二本使う場合も上記2項目と同様の処理をする。
 ⇒ また武器の持ち替え、拳銃の装填などには1R要する。
 

**▍‎ 特殊ルール**

**⚪︎ 断髪ルール、欠損ルールを採用。**

 ⇒ HPが0、又はマイナスになるほどのダメージを受けた場合、四肢、眼球、頭髪などの体の一部や大切なもの(特徴表)を犠牲にし、HPを1残して生き残ることが出来る。

KPの健康のために生み出された特殊ルールであるため、採用するかはPLに一任する。

処理のメモ

【ハウスルール更新履歴】

▼ 2022/09/26 ・特殊ルール追加

▼ 2022/01/20 ・外国語に関して追記 ・全体的な調整

▼ 2023/03/13 ・技能値、狂気に関する項目を追加 ・戦闘処理、成長処理の大幅な改善

▼ 2024/04/18 ・職業に関して追記

▼ 2025/03/09 ・戦闘に関して追記 ・探索者作成に武器・持ち物を追加