2010

蚂蚁搬运了蜗牛留下的粘液,然后被其中的肝吸虫控制了,当附近有牛群的时候,精神控制蚂蚁去吸附在紫色的花上,被牛所吃,不会杀死牛,但是会让整个牛群变得虚弱。

**同时是一个游戏设计师以及程序员的幸运:**可以由自己来决定自己的工作内容,而不是向着别人展示,然后让别人实现,或者实现别人想出来的自己觉得很愚蠢的想法。(工作中的自由)

Deeper的方式,

容易引起争论,所以换成 “Speaking to the Human Condition” 具有人文精神。

可以影响人们,对人产生深刻影响,影响人们的生活。

模糊,但是可以利用其来展开讨论。具体的人文精神每个人有自己想法。

现有的大部分人认识:

认为现有的大部分游戏是temporary diversion,与生活中其他重要的东西来说,不重要。在这一部分(人文)上做得并不好。

过去的两个游戏:

Pac-Man(1982) GameFeel很不错,就是一个fun and simple game

Impossible Mission(1984) 需要像素级别的pixel jump才可以到终点,现在玩家越来越不关注了,因为如果你给了玩家很多这样的挑战,但是他们可以意识到都没有什么意义。但在当时没有出现的时 候比较新奇。

在之后的十多年:游戏设计的最佳方案 Game Design Best Practices

故事Story:接下来会发生什么?“磁力” 利用人类天生的好奇心;- 为你做的事情赋予意义,而不仅仅是红/绿/蓝的门钥匙(古老的《Doom》没什么道理的Arbitrary Mechanic没有Reason)

Eye Candy.Ear Candy:好听好看的东西

Next Goal that is clear, within - reach唾手可得 “Just One More”

Feeling of Constant Improvement 持续的进步感- Collection / Hoarding 收集/囤积系统(通过斯金纳箱)