by Chih-Hung Wu (吳智鴻)

<aside> ❤️ 撰寫要點: (1 ~ 1.5 page) 給讀者了解,這個領域目前進展簡介、有什麼待解決問題、說明你研究貢獻(解決目前尚未解決之問題)。

**包含以下三個重點

  1. 這個主題的研究發展
  2. 目前這個主題有什麼gap ? 值得研究之處
  3. 研究貢獻 (從gap → 研究目的)

其他重點:

  1. 避免用我…來論述,要以客觀的數字統計、文獻說服
  2. 需點出目前該領域有什麼研究問題
  3. 找出過去有甚麼 [ 理論 ] 研究此問題。
  4. 論述內容 由大而小,從廣→深
  5. PREP (Point → Reason → Example → Point結論)**

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Introduction: (Prof. Huang) 大方向->小方向

  1. 研究議題的重要性 (大方向) cultivate CT, CT重要性/必要性
  2. 研究主題的必要性 (小方向) why game 介入CT training? 必要性
  3. 點出問題 research problem ? WHY這個研究觀點 (1) 過去的研究比較著重在game-based leanring, game design觀點較少研究做 (2) 雖然Game-based learning重要,但藉由開發遊戲,學生可扮演更主動的角色,可以提升 -> CT (從教育理論 engagement, flow.....)解釋
  4. 為了達成上述目的,本研究focus 在上面做survey
  5. 本研究用什麼流程方式完成上面的目的。
  6. Contribution Research gap:須說明WHY這篇重要性? ex. Why need game-design-based learning? Contribution? </aside>

第一段: 敘述這個主題的發展 (至少引用5~10篇, 近5年內文章)。

(1) 說明這個主題很重要

例如: 行動支付在過去十年中蓬勃發展(paper a, paper b, paper c)

(2) 說明這個主題被應用的理論

例如: 行動裝置被用A理論研究 (paper a), B理論(paper b), C理論 (paper c) .....

(3) 說明這個主題(或理論)被應用的議題

例如: 這個理論被應用在電子商務 (paper a), 供應鏈管理(paper b), 行動支付 (paper c) .....

範例:

With the rapid development of digital media in recent years, many textbooks have been equipped with the features of entertainment-oriented media. The gamification design idea has been integrated with new scientific technologies to facilitate teaching. In this way, the application of games in digital learning has been increased and the creative application of learning materials has been restarted. In particular, the application of augmented reality gamification in STEM education has been reinforced with each passing day.


第二段: 敘述這個主題目前有甚麼Gap? 並且一定要引用文獻作為佐證

通常大家不清楚Gap的來源以及那些是屬於Gap。以下是常見的幾種Gap。

(1) 說明有哪些變數被研究過了,那些是待解決的問題?

例如那些變數尚未被研究過?

(2) 研究**(假設關係**)尚未有定論?