git submodule add <https://github.com/Elysia-ff/UnityFoundation.git> Assets/Foundations
| Define Symbols | Description | Package Dependencies |
|---|---|---|
| LIVE_BUILD | 라이브 빌드에 포함되면 안되는 코드를 제거하는 용도로 사용 | - |
| ENABLE_LOG | 릴리즈 빌드에서 로그를 활성화 함 | - |
| DISABLE_LOG | 에디터 및 디버그 빌드에서 로그를 비활성화 함 | - |
App.cs 파일을 생성하고 씬에 배치
namespace Elysia
{
public partial class App
{
private void InitializeInternal()
{
// App entry point
}
}
}
씬 이름과 동일한 이름의 파일 생성
namespace Elysia.Scenes
{
public class PlayScene : MainSceneBase
{
public override void Initialize(int handle)
{
base.Initialize(handle);
// Scene entry point
}
}
}
InputManager.Impl.cs 파일 생성하고 \\PrefabTemplates\\InputManager.prefab 을 씬에 배치
namespace Elysia
{
public partial class InputManager
{
private void InitializeInternal()
{
}
}
}
\\PrefabTemplates\\UI.prefab 을 씬에 배치
UIManager.Canvas.cs 파일 생성
namespace Elysia.UI
{
public partial class UIManager
{
public HUDCanvas HUD { get; private set; }
public MainCanvas Main { get; private set; }
private void InitializeCanvases()
{
HUD = transform.Find("HUDCanvas").gameObject.AddComponent<HUDCanvas>();
HUD.Initialize();
Main = transform.Find("MainCanvas").gameObject.AddComponent<MainCanvas>();
Main.Initialize();
}
}
}
***Canvas 클래스 커스텀 혹은 추가(Required if Audio used) AudioMixer.mixer 생성 후 Addressable 로 등록
see) AudioManager::InitializeAsync
다음의 MixerGroup 을 필수로 가져야 하고 각 볼륨 프로퍼티는 $"{name}Volume"의 이름으로 노출되어야 함
- Master
| - BGM
| - SFX
(Required if needed) \\PrefabTemplates\\DefaultAudioSource2D 와 \\PrefabTemplates\\DefaultAudioSource3D 의 Prefab Variant 를 생성하여 Addressable 로 등록