We see things by catching the light reflected or refracted by objects with our eyes. Let’s look into how that works.

私たちは物体によって反射したり屈折した光を目で捉えることで物を見ています。その仕組みについて見てみましょう。

<aside> 💡 Although we will mainly look at techniques used in 3D graphics as examples here, the goal is to help come up with ideas and experiment with the knowledge. Personally, I don’t do much photorealistic rendering (except when I’m paid for it :), but I can still use the knowledge in various ways, from creating the rendering effect I want to using the nature of light itself as a graphical motif.

ここでは主に3Dグラフィックスに用いられる技術を例に説明しますが、ゴールは知識を元にアイデアを思いついたり色々な実験ができるようになることです。個人的には(仕事で必要なとき以外は)フォトリアリスティックな表現にはあまり興味がないのですが、欲しい効果に合わせて描画方法を考えたり、あるいは光の性質その物をグラフィクスのネタにするなど様々に役立ちます。

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<aside> 💡 I’m not versed enough to be able to build a proper 3D rendering engine, so I'll try to leave links to individual details as much as possible. ちゃんとした3Dレンダリングエンジンを作れるほど詳しくないので、個々の詳細ついてはできるだけリンクを残すようにします。

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<aside> 💡 I used a technique called ray marching to render 3D scenes in most of the demos below. To learn more about ray marching, the following pages are highly recommended. この先の多くのデモではレイマーチングという手法で3Dをレンダリングします。レイマーチングについては下記のページがお勧めです。

Ray Marching and Signed Distance Functions wgld.org (日本語)

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Specular reflections and diffuse light 鏡面反射と拡散光

Classic 3D Rendering 古典的 3D レンダリング

(Somewhat more) Physically based rendering 物理的に(もう少し)正しいレンダリング

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