Habilidad Descripción Costo de PM
Oscuridad Un espeso espiral oscuro que daña a los enemigos. 30 PM
Resucitar Resucita a un aliado. 80 PM
Parálisis Paraliza al enemigo. 45 PM
Tsunami Invoca una gran ola de mar que arrasa con todos los enemigos. 120 PM
Curación Restaura 50% de vida. 100 PM
Aumentar PH Aumenta un 75% los puntos de habilidad. 175 PM
Flecha de hielo Añade elemento hielo a la flecha. 50 PM
Flecha de fuego Añade elemento fuego a la flecha. 50 PM
Flecha de luz Añade elemento luz a la flecha. 50 PM
Cura mágica Restablece toda la magia del equipo. 50 PM
Antihechizo Resta a la mitad los PM del enemigo. 10 PM
Tormenta de arena Invoca un huracán de arena. 20 PM
Luz de hadas Polvos de hada rodean al enemigo, puede confundir. 40 PM
Invocación terrestre Invoca un pedrusco sobre los enemigos. 60 PM
Incendio Invoca un gran incendio, puede quemar. 30 PM
Drenaje Drenas vida al enemigo y la recuperas. 10 PM
Mirada paralizadora Paraliza al enemigo. 10 PM
Cristales de hielo Cristales de hielo afilados caen del cielo, puede congelar. 30 PM
Cura total Restablece toda la salud al equipo además de eliminar cualquier estado. 80 PM
Flechas eléctricas Añade elemento eléctrico a la flecha. 50 PM
Flechas oscuras Añade elemento oscuro a la flecha. 50 PM
Flechas explosivas Añade explosión a la flecha, puede quemar y aturdir. 50 PM
Flechas venenosas Añade veneno a la flecha. 50 PM
Flecha lunar Añade elemento solar a la flecha 50 PM
Flecha solar Añade elemento lunar a la flecha 50 PM
Luz del mediodía Un rayo solar concentrado cae sobre el enemigo, daña y puede cegar/confundir. 150 PM
Escudo solar Crea un campo luminoso que reduce el daño lunar a todo el equipo durante 3 turnos. 100 PM
Corona del amanecer Libera una onda expansiva de luz que puede cegar a todos los enemigos. 75 PM
Eclipse de justicia El cielo se oscurece, causa una explosión de luz solar que daña a todos los enemigos. 200 PM
Juicio solar Invoca un halo de luz que desciende sobre el enemigo, quemándolo y reduce a la mitad el ATQ. 150 PM
Alborada de la salvación Todo el cielo se ilumina, inflige gran daño solar y fuego a todos los enemigos, puede quemar. 250 PM
Rayo plateado Lanza un rayo de energía lunar que daña a un enemigo y reduce a la mitad su DEF. M. 1/3 turnos. 100 PM
Luna hipnótica Emite una luz hipnótica que puede dejar aturdidos o dormidos a varios enemigos a la vez. 150 PM
Cúpula lunar Crea una cúpula donde aumenta la defensa solar a todos los aliados durante 3 turnos. 100 PM
Eclipse lunar Crea un campo de oscuridad y luz que inflige daño a los enemigos, reduce la precisión. 1/3 turnos. 200 PM
Furia nocturna Incrementa la AGI y ATQ durante 3 turnos. 350 PM
Salto lunar Salta sobre un enemigo, causa daño y lo aturde durante 1 turno. 100 PM
Eclipse silencioso Reduce la defensa y la agilidad de los enemigos de 3 a 5 turnos. 150 PM
Rayo de nova Lanza un haz de luz concentrado de una estrella lejana que inflige daño a un enemigo. 100 PM
Lluvia de meteoritos Invoca fragmentos de meteoritos que caen sobre todos los enemigos. 200 PM
Explosión supernova Libera un destello cegador que daña a todos los enemigos y ciega durante 2 turnos. 350 PM
Bendición astral Aumenta la defensa mágica y física de todo el grupo durante 3 turnos. 200 PM
Danza de cometas Realiza una serie de ataques veloces dañando a todos los enemigos. 100 PM
Luz del alba Restaura 50% de vida a todo el grupo y otorga DEF y ATQ por 2 turnos. 350 PM
Petrificación lunar Un ataque que combina magia lunar y estelar para petrificar a todos los enemigos. 200 PM
Rugido cósmico Emite un rugido que causa daño, reduce la defensa y puede aturdir. 300 PM
Manto del crepúsculo Reduce el ataque elemento de sol, luz y estelar a todo el equipo durante 3 turnos. 100 PM
Ritual de medianoche Te curas a ti mismo, aumenta la agilidad y la resistencia solar y luz durante 1 turno. 200 PM
Garras sombreadas Ataque físico imbuido en energía crepuscular. 200 PM
Rugido vital Te cura un 30% y aumenta la defensa y resistencia al fuego, luz y sol durante 2 turnos. 250 PM
Beso crepuscular Drena vida al enemigo. 150 PM
Encanto del ocaso Puede confundir al enemigo. 100 PM
Mordisco del ocaso Drena un pequeño porcentaje de vida al enemigo. 150 PM