| Oscuridad |
Un espeso espiral oscuro que daña a los enemigos. |
30 PM |
| Resucitar |
Resucita a un aliado. |
80 PM |
| Parálisis |
Paraliza al enemigo. |
45 PM |
| Tsunami |
Invoca una gran ola de mar que arrasa con todos los enemigos. |
120 PM |
| Curación |
Restaura 50% de vida. |
100 PM |
| Aumentar PH |
Aumenta un 75% los puntos de habilidad. |
175 PM |
| Flecha de hielo |
Añade elemento hielo a la flecha. |
50 PM |
| Flecha de fuego |
Añade elemento fuego a la flecha. |
50 PM |
| Flecha de luz |
Añade elemento luz a la flecha. |
50 PM |
| Cura mágica |
Restablece toda la magia del equipo. |
50 PM |
| Antihechizo |
Resta a la mitad los PM del enemigo. |
10 PM |
| Tormenta de arena |
Invoca un huracán de arena. |
20 PM |
| Luz de hadas |
Polvos de hada rodean al enemigo, puede confundir. |
40 PM |
| Invocación terrestre |
Invoca un pedrusco sobre los enemigos. |
60 PM |
| Incendio |
Invoca un gran incendio, puede quemar. |
30 PM |
| Drenaje |
Drenas vida al enemigo y la recuperas. |
10 PM |
| Mirada paralizadora |
Paraliza al enemigo. |
10 PM |
| Cristales de hielo |
Cristales de hielo afilados caen del cielo, puede congelar. |
30 PM |
| Cura total |
Restablece toda la salud al equipo además de eliminar cualquier estado. |
80 PM |
| Flechas eléctricas |
Añade elemento eléctrico a la flecha. |
50 PM |
| Flechas oscuras |
Añade elemento oscuro a la flecha. |
50 PM |
| Flechas explosivas |
Añade explosión a la flecha, puede quemar y aturdir. |
50 PM |
| Flechas venenosas |
Añade veneno a la flecha. |
50 PM |
| Flecha lunar |
Añade elemento solar a la flecha |
50 PM |
| Flecha solar |
Añade elemento lunar a la flecha |
50 PM |
| Luz del mediodía |
Un rayo solar concentrado cae sobre el enemigo, daña y puede cegar/confundir. |
150 PM |
| Escudo solar |
Crea un campo luminoso que reduce el daño lunar a todo el equipo durante 3 turnos. |
100 PM |
| Corona del amanecer |
Libera una onda expansiva de luz que puede cegar a todos los enemigos. |
75 PM |
| Eclipse de justicia |
El cielo se oscurece, causa una explosión de luz solar que daña a todos los enemigos. |
200 PM |
| Juicio solar |
Invoca un halo de luz que desciende sobre el enemigo, quemándolo y reduce a la mitad el ATQ. |
150 PM |
| Alborada de la salvación |
Todo el cielo se ilumina, inflige gran daño solar y fuego a todos los enemigos, puede quemar. |
250 PM |
| Rayo plateado |
Lanza un rayo de energía lunar que daña a un enemigo y reduce a la mitad su DEF. M. 1/3 turnos. |
100 PM |
| Luna hipnótica |
Emite una luz hipnótica que puede dejar aturdidos o dormidos a varios enemigos a la vez. |
150 PM |
| Cúpula lunar |
Crea una cúpula donde aumenta la defensa solar a todos los aliados durante 3 turnos. |
100 PM |
| Eclipse lunar |
Crea un campo de oscuridad y luz que inflige daño a los enemigos, reduce la precisión. 1/3 turnos. |
200 PM |
| Furia nocturna |
Incrementa la AGI y ATQ durante 3 turnos. |
350 PM |
| Salto lunar |
Salta sobre un enemigo, causa daño y lo aturde durante 1 turno. |
100 PM |
| Eclipse silencioso |
Reduce la defensa y la agilidad de los enemigos de 3 a 5 turnos. |
150 PM |
| Rayo de nova |
Lanza un haz de luz concentrado de una estrella lejana que inflige daño a un enemigo. |
100 PM |
| Lluvia de meteoritos |
Invoca fragmentos de meteoritos que caen sobre todos los enemigos. |
200 PM |
| Explosión supernova |
Libera un destello cegador que daña a todos los enemigos y ciega durante 2 turnos. |
350 PM |
| Bendición astral |
Aumenta la defensa mágica y física de todo el grupo durante 3 turnos. |
200 PM |
| Danza de cometas |
Realiza una serie de ataques veloces dañando a todos los enemigos. |
100 PM |
| Luz del alba |
Restaura 50% de vida a todo el grupo y otorga DEF y ATQ por 2 turnos. |
350 PM |
| Petrificación lunar |
Un ataque que combina magia lunar y estelar para petrificar a todos los enemigos. |
200 PM |
| Rugido cósmico |
Emite un rugido que causa daño, reduce la defensa y puede aturdir. |
300 PM |
| Manto del crepúsculo |
Reduce el ataque elemento de sol, luz y estelar a todo el equipo durante 3 turnos. |
100 PM |
| Ritual de medianoche |
Te curas a ti mismo, aumenta la agilidad y la resistencia solar y luz durante 1 turno. |
200 PM |
| Garras sombreadas |
Ataque físico imbuido en energía crepuscular. |
200 PM |
| Rugido vital |
Te cura un 30% y aumenta la defensa y resistencia al fuego, luz y sol durante 2 turnos. |
250 PM |
| Beso crepuscular |
Drena vida al enemigo. |
150 PM |
| Encanto del ocaso |
Puede confundir al enemigo. |
100 PM |
| Mordisco del ocaso |
Drena un pequeño porcentaje de vida al enemigo. |
150 PM |