作品技術概念:

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本作品之核心技術為透過 Geometry Nodes 將 2D 圖形轉換為可控制之粒子系統,並沿曲線進行取樣,使粒子分布於字形輪廓上。接著利用 Random Value 與 Noise Texture 產生隨機位移與動態擾動,並透過時間(Scene Time)控制偏移量,使粒子由分散逐漸聚合回原始形狀。

透過材質節點與透明(Transparent Shader)搭配 Noise Texture 製作遮光片,並結合 EEVEE 的體積(Volume)效果,使光線在空間中產生可見的紋理與層次。

節點邏輯、技術概念說明與製作過程:

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圖一:圖像轉換為 Grease Pencil

此步驟使用 Blender 的 Trace Image to Grease Pencil 功能,將匯入的平面圖像轉換為可編輯的筆畫結構,使原本的點陣圖轉為向量化線條,作為後續建模與節點操作的基礎。


圖二:轉換為 Mesh 幾何資料

將 Grease Pencil 物件進一步 Convert 為 Mesh,使其轉為可被 Geometry Nodes 操作的幾何資料。此步驟的目的在於將圖像從「繪圖資料」轉為「可運算的3D結構」。


圖三:點雲化與初步粒子分布

透過 Geometry Nodes 將 Mesh 轉換為點(Points),並使用取樣(Sampling)方式沿著圖形輪廓生成粒子分布,使原始圖形開始呈現為點狀結構,建立粒子動畫的基礎形態。


圖四:節點系統建構與動畫邏輯

建立完整的 Geometry Nodes 流程: