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作品技術概念:

延續上週製作之 Procedural NCCU LOGO Animation,本次作業將動畫輸出為 Image Sequence,並重新導入 Geometry Nodes 中作為控制依據。透過 UV Unwrap 搭配 Image Texture 將 LOGO 影像映射至 Grid 平面,再利用 Instance on Points 將 Cylinder 作為實例幾何分布於點上。

進一步透過 Geometry Proximity 節點讀取外部 Plane(slice plane)之距離資訊,並搭配 Map Range 將距離轉換為可控制的數值範圍,驅動 Instance 在 Z 軸方向的縮放變化,使幾何產生由平面掃描所形成的動態擠出效果。整體動畫透過參數控制達成可循環之 Loop Animation,並維持程序化建模之特性。


節點邏輯、技術概念說明與製作過程:

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概述

先建立 Grid 作為點的分布基礎,透過 UV Unwrap 將 Image Sequence 映射至平面。接著使用 Image Texture 讀取影像資訊,作為 Instance 分布依據。利用 Instance on Points 將 Cylinder 複製至每個點上。最後透過 Geometry Proximity 偵測外部 Plane 與各點距離,並以 Map Range 將距離轉換為 Scale 值,控制 Instance 在 Z 軸方向的伸縮,形成掃描式的動態變化。


Step1. 建立基礎點分布

使用 Grid 作為基礎幾何,設定 Vertices X、Y,建立足夠密度的點分布,作為後續 Instance 的基礎位置來源。


Step2. UV 展開與影像映射

透過 UV Unwrap 將 Grid 平面進行 UV 展開,使每個點對應至影像座標。將 UV 輸出接入 Image Texture,讀取 NCCU_LOGO.png,使影像資訊能正確映射至平面。

確保後續 Instance 分布能依據影像形狀產生視覺結構。


Step3. 建立 Instance

建立 Cylinder 作為 Instance 的基本單位。

簡化幾何結構,提高整體效能,同時保留柱狀視覺效果。