(일부 내용이 빠졌습니다. 오역이 있을 수도 있어요! 참고 부탁드립니다)

게이미피게이션은 처음에는 잘 동작하는 것처럼 보이지만, 사람들이 제안하는 것처럼 붙들는 힘이 있을까?

나는 아니라고 믿는다.

내 의견이 거칠게 보일지 모르지만 내 말을 들어라. 지금까지 많은 앱을 사용해왔지만 어느 시점 이후에는 사용을 멈췄다. 내가 모았던 수많은 포인트와 보석에도 불구하고 말이다. 내가 최근에 그만둔 앱은 듀오링고이다.

연속의 역효과

어느 일요일날 내가 45일 연속 기록에 실패했다는 사실을 알았을 때 듀오링고와 나 사이는 분리됐다. 나는 발렌시아에서 여행을 하는 동안 스페인어 공부를 시작했다. 거기서 스페인어를 잘 구사하고 싶었기 때문이었다.

솔직히 말하면 내 45일 연속 기록은 진정한 연속 기록이 아니었다. 듀오링고에선 보석을 모으면 휴식을 할 수 있어 연속 기록을 잃지 않기 때문이다. 45일 연속 기록을 잃은 날 나는 매일 지식을 점검하라는 알림을 받았지만 '나중에 해야 할 것으로 기억하자'는 생각이 들었지만 안타깝게도 그러질 않았고 모든 것을 잃었다.

포인트는 방해물이다

그렇다면 게이미피게이션의 문제는 무엇인가? 실제로 모두가 게임을 좋아한다. 이걸로 충분한가? 틀렸다. 제품의 의존성은 동기로 집약된다. 사용자가 무언가를 하려는 본질적인 동기가 없다면 포인트나 별이 아무리 많더라도 장기간 이용하게 할 수 없다.

언어 학습의 관점에서 동기와 나를 다시 돌아오게 하는 것은 콘텐츠여야 한다. 내가 스페인어를 배우고 있으며 현재 듀오링고에서 부차적이라 느끼는 내 실력이 향상되고 있다는 느낌이어야 한다.

이렇게 느낀 것은 나 뿐만이 아니다. 작가이자 디자이너인 Jane McGonigal은 게이미피케이션과 포인트 혹은 보석 수집이 외재적 보상에 초점을 맞춘다고 말했다.

그의 말은 맞다. 보석이나 포인트는 당시에 사용하는 앱이나 제품에서만 관련이 있으며, 그 가치는 우리의 실제 삶으로 바꿀 수 없다.