Cosas
Los sistemas de diseño son (...)
Si el equipo utiliza Design Tokens evitará, por ejemplo, el clásico momento de tener “tres tonos de azul que se parecen pero en realidad no son el mismo… pero casi sí”. – Cris Busquets
<aside> 💡 Key concept: Atomic Design (diseño atómico)
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Que Apple y Google tengan sus propios lenguajes de diseño no implica que tú tengas que imitarlos a la hora de desarrollar un producto digital. Pero igual que, al visitar un país extranjero cuya lengua se desconoce, conviene saber decir cosas como "gracias", "por favor" y "no he sido yo, por favor no dispare", al diseñar para dispositivos iOS y Android conviene saber qué gestos y patrones conocen sus usuarios/as.
El frosted glass se ve raro en Android, y el side drawer de Android puede interferir (e interfiere) con la navegación de gestos de iOS.
A la hora de crear tu lenguaje, conviene que definas qué material vas a imitar, cómo se comporta, si hay elevación o no, cuántos niveles de elevación vas a usar, etc.
Una buena referencia es la guía de material.io:
Quizá lo más importante sea diseñar patrones que se repitan a lo largo y ancho de tu producto, que sean similares a los que ya existen, y que las usuarias puedan descubrir (discoverability) y recordar con facilidad:
https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/27a928ba-4a4e-46b4-97b1-bf0ce60c0718/mio-staging_mio-design_1579302979877_assets_1SdOX6Lmt-WHkMKkQ0ySDQmucI7X1oK8X_surfaces-stretchvert.mp4
Nota: la naturaleza hace siempre las mismas cosas. Estamos programados para esperar que todo se comporte igual o similar a otras cosas que ya conocemos; movimientos bruscos o muy lentos, romper la metáfora del material o ignorar la intencionalidad del color pueden provocar discomfort en el usuario.
A la hora de diseñar patrones, ten en cuenta lo que se sabe sobre la percepción humana.