Hausregeln und Hintergründe

Basis

Unsere Regeln basieren auf den deutschen GURPS Lite Regeln. Immer noch erhältlich hier:

http://www.sjgames.com/gurps/Lite/3e/german.pdf

Das sind nicht die neuesten Regeln, inzwischen gibt es die vierte Edition von GURPS. Aber die obigen Regeln sind zum einen auf deutsch übersetzt, zum anderen in sich geschlossen (die 4E Lite Version ist "kompakter"). Für uns sind die Unterschiede nicht nennenswert.

20 Kampagnenfragen

Charaktererschaffung

DSA 1 fing früher mit recht unerfahrenen Charakteren an, deswegen werden wir versuchen das bei dieser Kampagne auch zu machen. Startcharakerere werden deswegen nach GURPS Regeln mit 50 Punkten gebaut. Dazu kommen dann noch maximal 25 Punkte Nachteile, plus 5 Punkte an Marotten.

Zum Ausgleich wird es gerade am Anfang mehr Punkte dazukommen, praktisch als "Stufenaufstieg".

Der Anfangscharakter muss übrigens keine perfekte Simulation der Vorgeschichte sein. Spielt man z.B. einen ehemaligen Schreinergesellen der nun auf Abenteuer zieht, dann muss der nicht sämtliche Handwerks- und Handels-Fertigkeiten besitzen die eigentlich Sinn machen würden.

Vorteile in Aventurien

Fertigkeiten

Selbst bei der GURPS Lite Version sind natürlich Fertigkeiten dabei, die nicht relevant für unsere Kampagne sind. Teils weil sie zu modern sind für eine Fantasy Kampagne, teils weil sie im Spiel nicht unbedingt vorkommen werden (aus Gründen des Spielleiter-Stils oder der Wahrscheinlichkeit).